第二章:遊戲的結構
練習2.1:想乙個遊戲《釣魚》和《雷神之鎚》1、風暴英雄
moba遊戲, 對戰雙方各有5人 在有限、對稱的地圖上進行實時對戰 每個人控制乙個英雄
每個地圖有2~3條線路,每條線路會定時生成一隊小兵向敵方基地推進 英雄通過擊殺小兵獲得經驗值並進行公升級
每隔一段時間,每張地圖會重新整理獨有的地圖機制,雙方通過爭奪地圖機制獲得優勢 通過摧毀敵方基地獲得勝利
由於基地受到多層堡壘的保護,因此想要獲勝需要摧毀保護基地的堡壘
2、時空幻境
橫板過關、解密遊戲 控制主角通過關卡 在通過關卡的同時收集拼圖
主角可以使時間倒流 每個大關有獨特的時間相關的機制 主角需要利用時間相關的機制控制機關來解開謎題 收集到關卡中全部的拼圖才可以通過
主角可以踩在小怪身上來擊殺小怪 主角踩在小怪身上時會被彈起來
3、相同的元素:
玩家一次控制一名角色 遊戲是實時的 玩家角色有一定的特殊能力
每張地圖有自己獨特的機制 都有乙個遊戲目標 遊戲目標分為大目標和小目標,玩家通過完成小目標來最終達成大目標
(風暴英雄:推塔收集機制來摧毀敵人基地,時空幻境:收集拼圖碎片來完成最終的拼圖)
玩家必須利用機制來達成目的
作者在這裡分析了釣魚和雷神之鎚這兩個看起來風馬牛不相及的遊戲的共同點
1、玩家
這兩個遊戲都是為了玩家設計的
玩家是自願參與與使用這個娛樂環境的
玩家在活動,玩家做出選擇,玩家在遊戲中投入,他們可能是贏家,為了成為一名玩家,他必須自願接受規則與限制,
即所謂的lusory態度:一種奇特的狀態,他們採納一組規則,這些規則需要人們花費額外的努力才能得到結果
練習2.2
釣魚:玩家剛開始玩釣魚的時候需要向同伴請教遊戲規則和遊戲技巧,可能他的同伴還會帶著他玩幾局來熟悉遊戲規則
玩家還可能因為不熟悉遊戲規則在前幾局中出錯或者無法獲得優勢
雷神之鎚:玩家需要閱讀說明手冊並了解按鍵,之後在遊戲中嘗試根據提示擊殺敵人,並在逐步練習後熟悉擊殺敵人的過程
相似點:玩家需要通過一定的學習和指導來了解遊戲的規則,並且通過一定程度的熟悉和練習來鞏固學習到的規則
2、目標
這兩個遊戲都為玩家指定了明確的目標
釣魚:成為擁有最多同花色牌的人
雷神之鎚:生存並打通複雜的關卡
與我們通常做的事情比起來,遊戲有著截然不同的結構。遊戲中一定有乙個非常明確的目標,
玩家對實現遊戲中目標的渴望就是我們衡量玩家對遊戲有多投入的乙個標準
練習2.3 怪物獵人:狩獵怪物(擊殺或者捕獲)3、程式塞爾達傳說荒野之息:完成任務、探索世界
魔獸世界:完成任務、公升級、擊敗地下城/副本的敵人
星際爭霸:建造公升級己方的建築並生產部隊來擊敗敵人的部隊
兩款遊戲的描述都有具體的指導玩家通過什麼方式來實現目標的內容
例如釣魚中:發牌者給每人發五張牌或者每一輪由一名指定的玩家向其他玩家要一張指定花色的牌
雷神之鎚中:你的角色可以走、跳、游泳、射擊和撿起物品
程式時遊戲規定的玩的行為或方式
4、規則
兩款遊戲描述都詳細地解釋了遊戲由什麼物品組成,玩家能做什麼,不能做什麼,它還說明了在不同情況下或許會發什麼事
例如:釣魚中:「牌在牌堆中倒扣」或「有我要的牌,那麼他必須把這些我要的牌都給我」
雷神之鎚中:「一共有八種**」和「殼彈可以用於兩種散彈槍,釘子用於釘槍和穿孔機等」
遊戲的規則和程式的概念都有權威性,並且在遊戲描述中沒有人和這樣的權威有關聯
練習2.4: 很難想出乙個沒有規則的遊戲。遊戲的規則決定了遊戲的邊界,沒有規則的遊戲意味著玩家可以在遊戲中做任何事情,5、資源這首先在技術上是不可實現的;另外在遊戲中做任何事情對於玩家完成目標是沒有吸引力的。另外即使在現實世界中我們
也遵守著物理規律等規則,因此乙個沒有規則的遊戲是不可能設計的
遊戲中某些特定的物品對於玩家有著更高的價值
例如:釣魚中同花色牌
雷神之鎚中**、彈藥、補充量等
這些物品有價值因為他們可以幫助玩家實現目標,但在遊戲中卻比較稀少,因此我們稱之為資源
6、衝突
設計師通過制定程式和規則來限制玩家的行為。這些程式和規則似乎在阻止玩家直接的去實現目標。
並且在多人遊戲中,還會讓玩家之間互相競爭來實現自己的目標。
玩家通過解決衝突來實現目標
練習2.5 衝突 足球的衝突:球員不能用方便的手,只能用比較困難的下肢和頭接觸球。並且作為兩隊對抗遊戲,你要保護自己的球不被敵人搶走7、邊界並且對抗在防禦上有優勢的守門員(守門員可以用手)來獲勝
撲克牌的衝突:撲克牌的總數是有限的,並且通常的規則下是隨機的。玩家不可以將牌指定順序,也不能拿走自己想要的牌,
在多人撲克牌遊戲中,每個玩家手上的牌是有限的,並且通常很難拿到自己想要的組合。
邊界給出了玩家在遊戲中可以做的事情的範圍。
例如雷神之鎚中,玩家的邊界是3d 遊戲空間的邊界,玩家不能移動出這個邊界
釣魚中邊界時抽象的,但玩家在概念和社交上被設定了邊界,比如玩家不能把牌帶離遊戲,也不能給這副牌增加額外的牌
邊界很有名的乙個定義被稱為魔法圈(magic circle)。
遊戲發生在乙個魔法圈中,在這個魔法圈中,這個臨時世界運用遊戲的規則而不是平凡世界的規則。
8、結果
在這些規則和限制中,兩種體驗的結果時不確定的
例如釣魚中,收集最多同花色目標的玩家勝
雷神之鎚中,生存的玩家勝或者死亡的玩家輸
結果和目標是不同的。因為所有玩家都可以實現目標,但其他因素決定了到底哪個玩家才能獲得勝利。
不確定的結果時玩家動力的關鍵點。玩家如果能**遊戲結果就沒有興趣玩了(例如在moba遊戲中,劣勢巨大的一方通常會選擇投降而不是繼續戰鬥,那麼對於沒有投降功能的moba遊戲來說玩家這段時間的體驗就會非常差;同理乙個近似無敵的角色玩家也是會覺得非常無聊的)
9、正規元素
上面提到的這8個元素因為他們在傳統遊戲結構中是基礎,因此我們成為正規元素,並可以通過以不同形式組合他們來實現不同的玩家體驗
-玩家
-目標
-程式
-規則
-資源
-衝突
-邊界
-結果讓玩家投入
下面列舉的是一些讓玩家對遊戲產生情感連線的元素
1、挑戰
玩家在遊戲中以他們樂意的方式解決衝突。這些衝突挑戰玩家,在玩家解決問題時創造緊張感,並讓關卡產生成就感和挫敗感
練習2.6 挑戰 略2、玩
玩指利用遊戲系統提供給玩家想象力、幻想、靈感、社交技能或是形式更加自由的互動,來實現遊戲空間中的目標,進而在遊戲中玩樂,同時投入到它提供的挑戰中
補充:什麼是謎題
乙個玩具或詭計,被設計為有難度的有趣挑戰,需要人有耐心的或別出心裁的努力解決
1、謎題是有趣的
讓謎題有趣的方法:加入一些**氛圍、不要太簡單不要太難、用一些小把戲,改變玩家對於謎面的闡述方式才能解開
2、謎題有乙個正確答案
謎題與遊戲的區別:遊戲是以規則為基礎的系統,遊戲的目標是讓一位玩家獲勝;謎題也是以規則為基礎的系統,但謎題的目標是找到解法
謎題沒有太多重複玩的價值
3、前設
一款遊戲使人投入的方式是遊戲的前設,它給正規元素提供了內容
練習2.7 前設 略4、角色
遊戲中的橘色是我們參與遊戲的容器,可以作為我們體驗處境和衝突的介入點
5、故事
故事和玩法的結合可以產生強大的情感影響
6、戲劇元素
定義遊戲
-乙個遊戲是乙個封閉的、正規的系統
-讓玩家投入於有結構的衝突中
-以一種不平等的方式來解決遊戲的不確定性
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