什麼給予了玩家上述元素的意義?
什麼是謎題?
總結一起來讀《遊戲設計夢工廠》——使用正規元素
在設計遊戲時,需要詢問自己一些關於目標的問題:
遊戲學者對目標進行了一些分類:
資源型別:
衝突邊界
結果一起來讀《遊戲設計夢工廠》——運用戲劇元素
在遊戲的結構方面,主要有以下幾個元素。
遊戲最明顯的相同點就是它們都是為玩家設計的。玩家是非常不同的乙個群體,他們在活動、做出選擇、投入遊戲,以盡可能成為贏家。再者,玩家在參與遊戲時就接收了遊戲規定的規則,必須遵守規則才能實現遊戲中的目標。這種自願接收遊戲規則的態度,就是我們在以玩法為核心的遊戲設計中需要考慮的心理學和情感上的部分。
遊戲會為玩家指定乙個明確的目標,這個目標的達成程度是玩家贏得遊戲的重要依據。遊戲在此方面跟人生不同,在人生中,我們不需要完成所有目標來擁有乙個成功的人生。但是在遊戲中,如果沒有目標,遊戲結構就變地鬆散。玩家對實現遊戲中目標的渴望就是我們衡量玩家對遊戲有多投入的乙個標準。
程式是遊戲規定的玩的行為或方式。它指引玩家的活動,創造了在遊戲之外幾乎不可能發生的互動。遊戲行為和其他行為的區別在於玩家需要遵守遊戲程式去做出行為。
規則和程式的概念都有權威性,並且在遊戲描述中沒有人和這樣的權威有關聯。這些規則權威是玩家自己在決定玩遊戲時就預設了的。如果你沒有遵守這些規則,那麼在現實中,你就已經不是在玩這個遊戲了。
遊戲中的資源指的是那些能夠幫助玩家實現目標,但又比較稀少的那些物品。(某些物品由於稀缺性和實用性而擁有價值)
在現實和遊戲中,資源可以強大我們的武裝,可以用來製造新的產品,可以被買賣。
玩家的目標規則、程式的關係限制指引了玩家的行為,創造了遊戲的另乙個與其他行為的區別——衝突,玩家需要努力解決衝突才能實現目標。
玩家在概念和社交共識上被限制了邊界。區別邊界可以幫助我們區別遊戲體驗和其他體驗不同的界限。
不確定的結果在以玩法為核心的流程中很重要,這是玩家動力的乙個關鍵因素。
上面提到的這8個元素因為他們在傳統遊戲結構中是基礎,因此我們稱為正規元素,並可以通過以不同形式組合他們來實現不同的玩家體驗。
玩家在遊戲中以他們樂意的方式解決衝突。這些衝突挑戰玩家,在玩家解決問題時創造緊張感,並讓關卡產生成就感和挫敗感。
利用遊戲系統提供給玩家想象力、幻想、靈感、社交技能或是形式更加自由的互動,來實現遊戲空間中的目標,進而在遊戲中玩樂,同時投入到它提供的挑戰中。
遊戲是以規則為基礎的系統,遊戲的目標是讓一位玩家獲勝;謎題也是以規則為基礎的系統,但謎題的目標是找到解法。謎題沒有太多重複玩的價值。
術語是一把鑰匙,缺少共同的專業術語在今天的遊戲業中是最大的問題。「希望你可以打破牢籠,把玩家帶到不可思議的地方」。
遊戲是一種體驗式設計,玩家在參與遊戲後就進入了魔法圈。在魔法圈中,遊戲的規則產生了一定的權力並給予玩家一些可能性。
各種藝術形式都會建立自己的臨時世界。在進入這些世界的時候都會有乙個明顯的儀式化的時刻。
電子遊戲的邀請通常是乙個啟動鍵或者啟動介面,再加上一些特殊效果作為乙個正式的邀請。
為特定數量玩家設計的遊戲會比那些為不確定數量玩家所設計的遊戲考慮得更多。
很多遊戲都會為玩家提供角色。
巴圖理論:richard bartle將玩家分為四種型別:成就者、探險者、社交者和殺手
他認為玩家通常會有乙個符合他們目標的主要遊戲風格。
單人vs系統;多人vs系統;玩家vs玩家;單邊對抗(單人vs多人);多邊對抗(大富翁);協作遊戲;團隊對抗。
你玩過遊戲的目標都是什麼?
這些目標對遊戲的基調有什麼影響嗎?
某些特定型別的遊戲會需要加入某些特定的目標嗎?
多目標的遊戲是怎樣的呢?
目標必須明確嗎?
玩家自選目標的遊戲情況呢?
掠奪 奪取或者摧毀對手的東西,同時避免**或者被殺
追捕 追捕遊戲的目標時抓住對手,或者當你時被抓的一方時,躲避對手的追捕
競速 在物理上或者在概念上比其他玩家先實現目標
排列 按照某種空間構型來排列遊戲塊,或者在不同類的遊戲塊之間創造一種概念性的排列
救援或逃脫 使乙個或多個單位到達安全狀態
行為禁止 通過笑、談話、放置、錯誤的移動或者其他不應該做的事情來破壞規則。這是一種電子遊戲中比較少見的型別
建設 建造、維護和管理物件。本質上將這是一種複雜版的排列遊戲
探索 探索遊戲區域。通常和更具有競爭性的目標結合在一起。
解密 通常使在比賽結束前解決乙個謎題
益智 獲得或使用知識來打敗其他玩家,側重擁有遊戲外的知識
總結 遊戲中有趣的目標通常使混合了上述各種目標產生的
命數;單位;生命值;貨幣;行動;能力加強;物品;特殊區域;時間;衝突(障礙;對手;兩難選擇);邊界。
玩家試圖在遊戲的規則和邊界之內實現目標的時候,衝突就顯現了出來。衝突通過建立規則、過程和各種情景阻止玩家直接完成他們的目標,玩家必須採用乙個十分低效的方式完成目標,衝突對玩家提出挑戰,迫使他們掌握一種或幾種特定的技能來通過遊戲。流程同樣會製造出一種競爭或者遊戲感使玩家覺得有趣,從而服從於這個低效的系統,通過參與來獲得成就感。
常見的衝突:
障礙:障礙可以是物理障礙,也可以是抽象障礙例如解密。
兩難選擇:玩家在兩難選擇中,必須評價選擇帶來的潛在的後果,從而帶來衝突。
遊戲的邊界通常時遊戲非常重要的組成部分(例如沒有空間限制的足球遊戲,或者沒有卡牌上限限制的卡牌遊戲),去掉或者修改邊界很有可能會產生乙個截然不同的遊戲。但這不一定是壞事,試著修改邊界可能帶來完全不同的遊戲體驗。
為了吸引玩家,遊戲的結果必然是不確定的。遊戲的最終結果許多時候會和遊戲的互動模式有關。
一項需要技巧、有挑戰性的活動。
根據《心流》:「以目標為引導,有規則限制,並需要一定技巧完成的事情」
明確的目標,很快就能意識到事情做得好壞。
根據《心流》:「只有當有乙個不確定的結果,並且這個人可以影響這個結果時,乙個人才可以真的知道他在掌控事件」
這個體驗通常出現在有可能完成的任務中。
對正在做的事很專注。
有明確的目標,提供即時的反饋,才可能保持專注。
自然而然地非常投入,使得生活中的擔憂,意識和煩惱暫時消除。
愉快的體驗能讓人們逐漸鍛鍊出掌控感。
當心流狀態結束後人們感到自己變得更加強大了。
競爭類(競走,摔跤,足球,象棋)。
機會類(挑兵挑將,賭博,彩票)。
帶入類(過家家,劇場)。
眩暈類(轉圈圈,滑雪,爬山,走鋼絲)。
競爭。探索。
收集(收集物品,獎盃或知識)。
成就。娛樂。
藝術(創意,設計等方面驅動的玩家)。
指導。故事。
表演。工匠(熱愛建設,組裝)。
這個角色想要什麼?
這個角色需要什麼?
觀眾/玩家的期待是什麼?
觀眾/玩家的恐懼是什麼?
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