在了解了什麼是遊戲以及遊戲是哪些人做出來後,心中不由想知道遊戲到底是怎麼做出來的?這就得了解遊戲設計,而好的遊戲設計則**於好的創意。那麼,創意到底從哪來的呢?又如何能把握住好的創意?
創意
好的創意與愚蠢的創意只有一線之隔。
——公尺歇爾·岡瑞(michel gondry)
⑴乙個黃色的生物在被鬼追趕的時候吃掉豆子。
⑵管道工跳起來踩蘑菇,只為找到他的女朋友。
這兩個聽起來傻傻的創意最後都被做成賺錢無數的遊戲。因此,不要忽視任何點子,即使是聽起來很傻的。而想要獲得創意的傳統方法是靠靈感,靈感的**則是生活。在生活中無論做什麼事,都有可能得到靈感。當你需要激發靈感時,可以嘗試做以下的方法:
①讀些你平時不會讀的東西,例如:**,電影等。
②可以外出散步、沖澡或者開車出去兜風。當大腦的活躍區域為一些日常活動服務時,人的潛意識就會被激盪出來,從而把一些平時毫無關係的事物關聯起來,而這往往會誕生一些偉大的創意。
③去聽演講。可以去聽遊戲開發者大會,可以學習別人的創意或者和別人一起討論,而這也能幫助我們獲得很多靈感。
④玩遊戲,玩個爛遊戲。在玩爛遊戲時,可以從中學習如何做才能使這個遊戲變的更好。
⑤別管上面的那些,追隨自己的鍾愛。如果你把自己鍾愛的事物投入到遊戲設計裡,你甚至都不會覺得是在工作。
當然,想出好的創意是一回事,想出暢銷的創意又是另外一回事。很多時候,設計師想出來的創意會被評價為「設計師的一廂情願」。這其中
有些創意在設計師的堅持下,成為了突破傳統的偉大遊戲。
如果你覺得某個東西創意爆棚,那只能說明你還沒有足夠關注它。
——斯科特·羅傑斯(scott rogers)
事實上大部分遊戲的設計都有它們的前身。而這種思路是設計出優秀遊戲的關鍵之一。例如:《模擬人生》的「師傅」是《模擬城市》。每個新的創意都會催生出更新的創意。每個設計師的想法都會啟發後來者。
或許正如畢卡索所說:「沒用的藝術家靠抄,傑出的藝術家靠盜。」
玩家
當有乙個好的創意時,還要考慮一下玩家想要什麼?畢竟,遊戲設計的出來最主要目的還是要有玩家玩。其實,玩家想要的只是好遊戲。我想遊戲設計師最喜歡要屬中國玩家,因為中國的玩家無論是東方玄幻、西方魔法,或者個人競技、休閒類等等,只要是好遊戲,他們都喜歡玩。同時,在腦子裡不斷搗騰各種創意時,首先要知道「這個遊戲的受眾是誰」。
頭腦風暴
有效的頭腦風暴需要做到以下5點:
1.頭腦要能正常運轉。
2.有能寫的玩意兒。
3.有能在上面寫寫畫畫的東西。
4.乙個能做事的場所。
5.夥伴,最好是腦筋活分的那種。
當然,在開始頭腦風暴之前,還要明確幾點:
⑴不要先入為主——沒有不好的或者愚蠢的創意。
⑵成員型別多樣化。
⑶詢問不同身份的朋友的觀點。
⑷考慮遊戲裡面囊括的元素並寫下來。
突破創作障礙
當創意想不出來怎麼辦?這沒什麼不好意思,每個人都會間或失去靈感。有一些技巧可以試著來應對創作障礙:
①一次關注更少的事情。
②散步或者鍛鍊。
③把分散注意力的事情先處理掉。
④先去做喜歡的那些事。
⑤換個環境試試。
⑥當自己把所有的點子整理出來後,可以給其他人展示一下。一些和你的創意沒有直接利益關係的人,往往能提供最清晰和最誠懇的看法。
通關!遊戲設計之道的學習筆記(七)關卡設計
關卡 關卡在電子遊戲中有多重定義,有時叫做回合 波 關 幕 章 地圖或者世界 它們都有自己獨特的含義 1 回合 在遊戲中總是要一遍又一遍地重複同樣的行為或者相似的玩法 2 波 通常指戰鬥,整個遊戲可以完全有一波波的敵人構成 3 關 一般可與 波 通用,不過 關 更常用,通常指boss的行為 4 幕和...
通關!遊戲設計之道的學習筆記(三)故事
至遊戲誕生以來,設計師們就開始了這場曠日持久的爭辯 故事性和遊戲性,哪個更重要?有些認為遊戲本身就是要來講故事的媒介 有些則認為 劇情只是在遊戲載入畫面時,顯示在螢幕上用來消磨時間的。乙個故事總是要有起因 經過和結果。當然,有些遊戲就完全沒有劇情,比如 俄羅斯方塊 等,它們都不需要靠劇情來獲得玩家的...
通關!遊戲設計之道的學習筆記(四)文件
一款遊戲,你得從遊戲的設計文件開始做起。在遊戲開放的籌備階段,需要有以下4中文件來幫忙進行工作 單頁說明書 十頁說明書 遊戲流程表 遊戲設計文件,簡寫為gdo。單頁說明書 包含以下資訊 1 遊戲名稱 2 遊戲系統 3 目標玩家年齡 4 預計esrb分級 5 遊戲故事概要,著重描述可玩性 6 遊戲玩法...