1. 使用匯出外掛程式(fbx-conv)時應避免出現中文目錄。
2. 模型必須有材質且要給「漫反射通道「賦予貼圖,沒有材質的模型會在匯出時被忽略或產生異常,沒有貼圖的材質載入時目前引擎無法處理。
3. 匯出的材質中貼圖預設定址模式為gl_repeat模式,此時貼圖尺寸要保持為2
的n次冪大小,否則程式載入時會出警告,進而導致錯誤。
4. 匯出時勾選fbx匯出介面的include->geometry->triangulate選項進行三角化。
5. 動畫方面,支援骨骼動畫的匯出,其他動畫形式,如morph動畫,節點幀動畫目前不支援。另外動畫要做到乙個檔案中,然後通過不同的幀間隔來區分。
6. fbx中只能包含單個骨骼動畫物件而且只能有一套骨架。
7. 蒙皮的骨骼數量要注意,建議不要超過最大值40根骨骼,而且越少越好,預設情況下每超過40根骨骼會增加一次drawcall,當然你也可以在匯出的時候加 -n引數來修改最大骨骼數,因為gpu暫存器有限制,60多個骨骼矇騙已經快到極限了,還要留出一些暫存器做其他用,所以這裡我們預設限制40,把這個值改大會有風險。
8. 支援匯出多個靜態模型,你可以匯出乙個靜態場景。
9. 最後生成的模型要需要使用「可編輯網格」(editable mesh)。
10. 如果製作的是ik動畫,需要烘焙成普通骨骼動畫,匯出時勾選include->bake aniamtion->
bake aniamtion
選項。11. 不要修改模型的本地座標系。
12. 頂點的紋理座標不能超過4
個(最大是vertex_attrib_tex_coord3,3d
max中可通過「工具->通道資訊」來檢視
),如圖:
13. 如果發現模型位置有偏差,可以對模型進行「重置變換」->"重置選中內容", 然後「xform」->「全部塌陷」,通常為了穩妥,在模型進行蒙皮之前最好進行一次這個操作,如圖:
14.有些情況下,模型顯示為黑色,這可能是貼圖格式裝置不支援,例如 dds pixelformat為s3tc_dxt3 格式在酷派8720l上就不支援,如圖
15.支援透明貼圖:有的時候美術需要給模型賦予「透明貼圖」來實現特定的效果,例如:翅膀,裙襬等 如圖:
目前引擎支援透明貼圖的使用,你需要在max中建立帶透明通道的材質,如圖:
透明通道(opacity)貼圖需要跟漫反射通道(diffuse color)貼圖相同,是乙個帶透明度的貼圖。
另乙個需要注意的地方是,我們只需要給需要透明的mesh部分賦予「帶透明通道的材質」,其他部分賦予不帶透明通道的材質,這裡可以應用「多維材質」來處理,這一點很重要
因為不這麼做透明部分與非透明部分進行blend的時候很容易渲染錯誤。
16.模型的mesh不要放到骨骼節點下 如圖:
應該改為下圖這樣即可:
把mesh001提出來。
推薦使用fbx檔案格式作為模型匯出的中間格式。
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