提供了乙個節點中由系統每幀呼叫的迴圈函式
a. 每幀呼叫update()函式:
scheduleupdate()
幀數: 每幀的時間。
dalta: 時間差超過了幀數,會造成卡頓。在update()中不要將初始化工作寫入。
unscheduleupdate(): 停止update函式
b. 自己寫的迴圈函式
schedule(schedule_selector(類名::成員函式))
停止自己寫的迴圈函式
unschedule(schedule_selector(類名::成員函式))
c. 自己寫的迴圈函式,並且設定幀數
void schedule(schedule_selector(類名::成員函式), float interval);
d. 自己寫的迴圈函式,並且設定幀數,設定迴圈多少次結束迴圈, 設定多久後執行迴圈函式
void schedule(schedule_selector(類名::成員函式),, float interval, unsigned int repeat, float delay);
(1) 場景: 存放層的容器
(2) 層 : 容器。 a. 處理觸控(後面介紹) b. 有顏色的層(遊戲專題中)
Cocos2d x 核心概念
場景 特定時間,特定地點發生的事件的集合 層 圖層 ps中的層一致,場景是由乙個又乙個層構成的 tips 乙個場景可以有多個層,乙個場景至少有乙個層 在螢幕上移動的物件,他能被控制。特點 他是可以被控制的遊戲物件 通常是在螢幕上可以移動的物件 元素,如背景畫 動畫,如骨骼動畫等 例 手遊刺激戰場中你...
Cocos2dx 《基礎》 幀動畫
幀動畫 a.spriteframe 精靈幀。精靈幀包含了對應紋理在大的紋理區域中的位置和大小,對應紋理是否經過旋轉和偏移。根據這些幾何資訊,可以從大的紋理中找到正確的紋理區域作 為精靈幀顯示的影象。使用紋理建立精靈幀 auto tex texturecache getinstance addimag...
Cocos2dx 《基礎》 特殊的動作
物件做變速運動 a.easesinein 物體先慢後快 b.easesineout 物體先快後慢 c.easesineinout 物體執行sine運動 auto spriteframe spriteframe create mp.png rect 0,81.25 2,81.25,81.25 auto...