一,命名法:
(1)cocos的類一般以[cc]開頭,而工程專案自定義的類,一般以[c+專案名稱縮寫]開頭。
(2)類的成員變數要盡可能的少。 如果乙個變數可以由其他與它同作用域或更大作用域的變數計算得到,那麼不要宣告這個變數到更大作用域。
成員變數: m_
全域性變數: g_
靜態變數: s_
常數變數: c_
指標: p
整數: n
浮點數: f
(3)變數命名問題
(作用域)+型別+(具體型別)+功能描述+(陣列標誌) ——"()"內為選填
舉例1ccarray *m_pnodechildrenarray
作用域:m_ 型別:p 具體型別:node 功能描述:children 陣列標誌:array
舉例2int nloopcount;
型別:n 功能描述:loopcount 省略作用域 說明是函式內臨時變數 省略具體型別標誌 因為不是類的物件 省略陣列標誌 說明不是陣列
二、資源路徑
(1)所有資源及路徑必須用小寫英文本母+數字的形式來表現,禁止使用大寫字母和「_」以外的符號。
(3)資源查詢順序 getwritablepath()的優先順序高於一般資源路徑。
(5)不要再getwritablepah()下再增加子目錄。
(6)就算兩個檔案不在相同目錄下,也不要起重複的檔名。
(7)在兩個plist中,不要存在相同索引(子檔名)的資源。
三,物件直接資料交換
(1) 資料庫讀寫資料 網路讀寫資料,應該建立"單例"物件儲存管理。
(2)cocos2d-x的節點採用樹形管理。
上級節點需要向下級節點傳輸資訊(指令)時,直接呼叫下級節點的成員函式。
上級節點向下級節點傳輸指令,不可以跨級傳輸。
下級節點向上級節點傳輸資訊(指令)時,採用事先約定的介面函式(cmsgsener與imsgrecv)
建議約定形式如下:
//訊息接收者
class imsgrecver
};//訊息傳送者
class cmsgsender
bool sendmsg(uint umsgid,void *pdatebuffer=null,word wdatesize=0)};
下級向上級傳輸,允許跨級傳輸(上級要事先將自己的imsgrevcer接**給下級物件)
四、關於資源管理
(1)資源(與資料庫)要在場景切換時做預載入
(2)當場景釋放時,要釋放其相關的資源。
(3)在mac機的xcode上有很好的記憶體洩露測試工具。
(4)autorelease表示這個物件會在上級節點釋放時被自動釋放。同乙個物件autorelease不可以呼叫兩次。判定有無上級節點的一般方法是檢視該物件是否"被"addchild加入到其他節點中。
(5)如果乙個物件沒有上級節點,則需要用retain+release的方式來管理。(ccarray的成員物件一般都沒有上級節點)
(6)字串盡量用std::string和char szstring的形式。
五、其他細節
1,為了保證tag不重複,請使用列舉來宣告。
2,為了保證zorder的穩定,請使用列舉來宣告。
3,使用zorder和tag時,不要使用其他類的tag或zorder作為自己成員物件的標記。
4,標頭檔案引用,要填寫完整路徑,否則在mac系統上會有問題。
5,如果乙個cpp沒有被使用到,請將它從路徑上刪除,否則會引起mac系統的編譯錯誤。
6,標頭檔案和cpp檔案都不要出現檔名重複的情況。
7,盡量都採用png格式,音訊都採用***格式。
8,填寫座標時,要考慮到自動適配問題,所以請使用相對座標。
9,就算裁剪了層的顯示範圍,但顯示範圍之外的按鈕依然是可以響應觸控的,所以要做好按鈕的禁用/開啟工作。
10,多點觸控功能只能在mac系統和真機上測試。
11,使用360手機助手為自己的測試手機安裝驅動後,開啟除錯模式,可以在eclipse中連線真機進行除錯。
以上關於cocos2d-x的開發講了一些規範,有疑問或建議的歡迎交流。
許佳音常年承接各類cocos2d-x跨平台開發外包以及人員培訓工作。
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