裝飾器模式說白了很簡單,先來一張圖
component:元件物件的介面,可以給這些物件動態的新增職責;
concretecomponent:具體的元件物件,實現了元件介面。該物件通常就是被裝飾器裝飾的原始物件,可以給這個物件新增職責;
decorator:所有裝飾器的父類,需要定義乙個與元件介面一致的介面(主要是為了實現裝飾器功能的復用,即具體的裝飾器a可以裝飾另外乙個具體的裝飾器b,因為裝飾器類也是乙個component),並持有乙個component物件,該物件其實就是被裝飾的物件。如果不繼承元件介面類,則只能為某個元件新增單一的功能,即裝飾器物件不能在裝飾其他的裝飾器物件。
concretedecorator:具體的裝飾器類,實現具體要向被裝飾物件新增的功能。用來裝飾具體的元件物件或者另外乙個具體的裝飾器物件。
——————————華麗的分割線————————————
別看上面東西挺多,其實說白了也沒幾句話,就是給原來的東西套上乙個殼,沒必要定的那麼死,這個一定要介面那個一定要實現類什麼的,我舉個例子
public
class person
}public
class japanese
//日本人吃飯
public
void
japaneseeating()
}
說白了裝飾器模式就是拓展原有的類,讓他實現更多的功能
那麼問題來了,我用繼承的方法不是也能做到上面的效果麼?我重寫乙個japanese類繼承person類再重寫一下eat方法不也可以?確實上面這個例子是可以,但是想一想你繼承通常是用來幹什麼的,你繼承一般都在哪用。我認為繼承是需要統一行為的類的時候用的,子類不能有父類沒有的特性。我現在再舉乙個例子
//裝備飛行器的人
class personwithaerocraft
public
void
eat()
public
void
fly()
}
你看,現在這個人能飛了。你還能用繼承或者實現介面來滿足這個情況麼?由此你也可以知道,裝飾器的功能之一就是描述事物的狀態(其實這也是我剛剛才想到的……)。比如上面這個穿了飛行器的人,這個時候他是可以飛的,你總不能給person類加個方法讓全人類都能飛吧。更扯得是你想一下,如果你的person是個介面呢?在實際專案中你根本不能輕易的去改這些介面,因為你一改介面,所有實現介面的類都要重新修改,乙個兩個檔案還好說,如果專案比較大,成百上千個類需要你去改那怎麼辦。所以很多時候你需要額外新增乙個裝飾器類來拓展你原有類的功能。當然,你也可以做乙個裝飾器介面。
繼承不能當成裝飾器來用,裝飾器也同樣不能當作繼承,我們不說裝飾器不能像繼承那樣父類 a=new 子類()這種形式建立,你要想實現原本類方法還得自己重新寫,比如人能吃喝拉撒睡,戴著飛行器的人也能,但你想讓裝飾器類實現這個方法就得自己重新再寫。當然你也可以直接用***.person.***x(),就是對其他人不怎麼友好
你看,說了半天其實上面都是些廢話。實際上這裝飾器就是乙個類裡有那麼乙個成員變數,然後再利用這個成員變數提供幾個自己需要用的方法。優點就是不用修改原有**就可以新增功能
裝飾器模式
大話設計模式 裝飾器模式 為已有功能動態地新增更多功能,當系統需要新功能,向舊的類中新增新功能,裝飾了原有類的核心職責和行為,而不改變它們 就像包裝袋一樣,有 的包裝袋包裝之前裝好東西的包裝袋 ifndef clothes h define clothes h include using names...
裝飾器模式
裝飾器設計模式 對真實物件動態的新增功能 抽象元件 author zhangjianbin public inte ce icar 俱體構件物件 真實的物件 author zhangjianbin class car implements icar 裝飾器物件 author zhangjianbin...
裝飾器模式
一 概念 裝飾模式能夠實現動態的為物件新增功能,是從乙個物件外部來給物件新增功能。通常給物件新增功能,要麼直接修改物件新增相應的功能,要麼派生對應的子類來擴充套件,抑或是使用物件組合的方式。顯然,直接修改對應的類這種方式並不可取。在物件導向的設計中,而我們也應該 盡量使用物件組合,而不是物件繼承來擴...