關於unity中的SetActive

2021-10-23 10:03:50 字數 483 閱讀 8794

gameobject cube;

public button play1;

void start()

void btn()

用canvasgroup元件的有乙個問題,ui不可重疊,之前那麼做正好我的ui沒重疊,當然如果要改變ui的透明度的話做一些漸變效果的話canvasgroup元件還是可的。

若父物體為false,但子物體是true時,在場景中子物體也是隱藏的,此時子物體的activeself為true但activeinhierarchy為false。用activeinhierarchy來判斷物體在場景中是否啟用更方便。

//sphere啟用

if(sphere.activeinhierarchy)

if(sphere.activeself)

//sphere未啟用

if(!sphere)

關於unity中BindChannels的理解

官方文件 乙個博主的部落格 其實 bindchannels 命令主要幹的事情,就是可以重新對映繫結語義的資料來源和目標硬體。部落格裡所舉的例子 就是改變了texcoord 紋理座標 儲存資料的位置順序。因為unity中一般會把 lightmap 的 uv 存在第2個texcoord中,也就是texc...

unity中關於角度的函式

尤拉角和四元數一直不是太懂,所以最近補一補,先搞清楚應用方面吧 public void toangleaxis out float angle,out vector3 axis 其中引數angle為旋轉角 引數axis為軸向量。將物件現在的角度轉換成軸向與旋轉角。void angleaxis flo...

關於Unity中Camera的Aspect

一直以來對camera的aspect和game視窗的aspect都是一知半解,某天從一本書中看到了對camera的api講解,但是總覺得對aspect講解的有問題。於是就認真的思考起了這個問題,還發現設定完cmera.aspect之後,scene視窗的視椎體竟然不同步,也不知其原因。苦惱了很久。經過...