gameobject cube;
public button play1;
void start()
void btn()
用canvasgroup元件的有乙個問題,ui不可重疊,之前那麼做正好我的ui沒重疊,當然如果要改變ui的透明度的話做一些漸變效果的話canvasgroup元件還是可的。
若父物體為false,但子物體是true時,在場景中子物體也是隱藏的,此時子物體的activeself為true但activeinhierarchy為false。用activeinhierarchy來判斷物體在場景中是否啟用更方便。
//sphere啟用
if(sphere.activeinhierarchy)
if(sphere.activeself)
//sphere未啟用
if(!sphere)
關於unity中BindChannels的理解
官方文件 乙個博主的部落格 其實 bindchannels 命令主要幹的事情,就是可以重新對映繫結語義的資料來源和目標硬體。部落格裡所舉的例子 就是改變了texcoord 紋理座標 儲存資料的位置順序。因為unity中一般會把 lightmap 的 uv 存在第2個texcoord中,也就是texc...
unity中關於角度的函式
尤拉角和四元數一直不是太懂,所以最近補一補,先搞清楚應用方面吧 public void toangleaxis out float angle,out vector3 axis 其中引數angle為旋轉角 引數axis為軸向量。將物件現在的角度轉換成軸向與旋轉角。void angleaxis flo...
關於Unity中Camera的Aspect
一直以來對camera的aspect和game視窗的aspect都是一知半解,某天從一本書中看到了對camera的api講解,但是總覺得對aspect講解的有問題。於是就認真的思考起了這個問題,還發現設定完cmera.aspect之後,scene視窗的視椎體竟然不同步,也不知其原因。苦惱了很久。經過...