公司想要在ar/mr內容製作,經過最近一點時間的開發,總結了一些經驗:
工具:ue4
ios:
解決方案:等待一兩天之後再進行打包
2.ios證書匯入之後顯示沒有匹配
解決方案:同樣等待24小時,如果匹配就可以打包(0顯示會有延遲),不能打包則是證書和描述檔案不匹配
3.artoolkit與arkit攝像頭許可權衝突,暫時無法合併到乙個專案內
android:
1.arcore打包成功後無法在s8+上執行,因為s8+本來就不符合官方給出的支援裝置列表中,僅支援s8
2. arcore打包出來後在s8上安裝完畢後打不開
pc:
最近做了乙個pc端mr遊戲的開發,其實只是用了ue4的mr外掛程式
官方展示效果如下:
其實 這個外掛程式在4.18版本已經存在,只不過裡面的許多內容還沒有完成就推出來了,推薦4.20
版本的外掛程式
這是官網文件:
也懶得翻譯了,原理就是用randertarget生成乙個可以自動扣圖的觀察者攝像機,然後通過外掛程式自帶的乙個軟體來校準攝像(過程異常複雜和繁瑣,並且要求相機位置保持不變)並將引數儲存下來,最後放在帶有外掛程式的遊戲目錄裡,就可以有vr畫面與現實人像的mr畫面產生。
UE4 專案工程規範
主要參考這篇文章 github參考prefix baseassetname variant suffix 型別 資源名 副檔名 數字的話要用兩位,如01 子型別範例 bob資源型別 資源名skeletalmesh sk bob material m bob texture diffuse albed...
UE4專案中外掛程式打包失敗
一般我們專案中用到的外掛程式型別常用的有以下三種 developer editor runtime developer型別的外掛程式在編輯器和開發模式下是可用的,但是發布會過濾,也就是不會被引擎打包工具打包進去的,editor型別只在編輯器模式下有效,runtime型別為在執行時有效,或者也可以理解...
關於UE4中VR專案優化小記
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