在場景中新增ugui的button按鈕
然後在在指令碼中寫新增的事件
//宣告ui
using unityengine.ui;
//宣告場景的跳轉
using unityengine.scenemanagement;
//戰士模型 弓箭手模型
gameobject m_warrior, m_archer;
//戰士按鈕 弓箭手按鈕 建立角色按鈕
button soldierbtn, ancherbtn, createbtn;
//輸入框
inputfield inputfield;
transform root;
在start (){}中寫獲取按鈕元件
void start ()
void onsoldierclick()
//劍士模型為空時
if (m_warrior == null)
else
}void onancherclick()
//弓箭手模型為空
if (m_archer == null)
else
}void oncreateclick()
else
}
Unity中利用UGUI新增滑動頁面和滑動條
當頁面內容太多時我們使用滑動條控制頁面顯示內容滾動顯示,那麼如何實現呢?首先,為了方便管理,我們先建立乙個panel,用來存放滑動頁和滑動條,然後在panel裡面建立要滾動顯示的內容,如text image等,若希望建立帶背景的text,則可以建立乙個image,在image中建立text。然後給i...
unity動態新增指令碼
第一種,被呼叫指令碼函式為static型別,呼叫時直接用 指令碼名.函式名 第二種,gameobject.find 指令碼所在的物體的名字 sendmessage 函式名 能呼叫public和private型別函式 第三種,gameobject.find main camera getcompone...
Unity筆記 UGUI中Canvas螢幕適配
1 通過recttransform中的anchors和pivot來進行控制項和窗體的布局適配。anchors控制當前panel相對于父窗體的布局位置,可以設定為居中或者左上角,當父窗體拉伸的時候當前panel可以自動布局到正確位置。同時這裡可以設定拉伸,比如主介面一般是全屏拉伸的,這種情況可以在這裡...