天空盒的思想就是繪製乙個大的立方體,然後將觀察者放在立方體的中心,當相機移動時,這個立方體也跟著相機一起移動,這樣相機就永遠不會運動到場景的邊緣。這與我們真實世界中的情況一樣的,我們可以看見遠處的天空接觸到了地平線,但是不論我們怎麼朝著那個方向移動,都不可能到達那個地方。
1.首先向量中絕對值最大的那一維。舉例,{-9.0,4.5,2.25}我們將選取第一維的值-9.0. 然後我們需要根據絕對值最大的維度確定向量對映的表面。根據x=-9.0,我們可以得知該向量應被對映到negative_x面上
2.在確定了對映表面後,我們需要確定具體對映的座標。此時,我們需要用最大維的值除另外兩維的值。還以上面的向量為例,得到結果y=4.5/-9.0=-0.5,z=2.25/-9.0=-0.25此結果即為該向量在negative_x面上的對映座標(由於我們用最大維的值作為分母,所以不難推出我們求出的紋理座標的值在[-1, 1]之間。
下面貼出我們小組的程式中實現天空盒的一些**
bool cubemap::load(const std::string &name)
分別通過soil_load_image函式載入立方體的六個平面。主義glteximage2d的第乙個引數決定載入成為天空盒中的六個不同表面。 Ogre 建立天空盒 天空穹 天空面
1.天空盒 立方體 六面 stevecube up,stevecube dn,stevecube lf,stevecube rt,stevecube fr,stevecube bk.jpg 建立 mscenemgr setskebox 是否啟用,材質名,skybox與camera的距離,渲染級別 m...
opengl 天空盒 ThingJS玩轉天空盒技術
在計算機的三維世界中,三維天空的繪製肯定不可能像現實生活中的天空一樣,一望無際綿延無盡 thingjs的天空盒技術是認真的。引用地圖元件指令碼之後地球相機引數就改變,需要校正天空盒。為什麼偏偏是天空盒呢?這就得問一下,天空盒的原理是什麼?opengl中天空盒的思想就是繪製乙個大的立方體,然後將觀察者...
蔚藍的天空
抬頭看看,天空那麼藍,在耀眼的陽光下,顯得特別安靜,穩重。我前幾天從豬兼強 離職了,然後週三就開始入職新的公司了,說是入職新公司,其實也並不是,其實這次出去,學習到不少,感觸也很大,學習語言一樣,工作也是一樣,閱讀更是如此,都需要乙個 環境。遙想未來,我們該如何計畫,這個問題好像就是在說,什麼時候買...