生成 texture2d 的步驟
1. 準備 紋理的畫素資料 imagedata
2. glgentextures(); 存放在乙個 控制代碼 gluint texture
3. glbindtexture() 剛才生成的 texture, 第乙個引數是 gl_texture_2d
4. glteximage2d() ,用 imagedata 和 剛才繫結的 texture 結合起來,這樣texture 生成完畢
5. 清理 imagedata 記憶體
6. glbindtexture() 第乙個引數 是 gl_texture_2d, 第二個傳 0. 和 剛才的 texture 控制代碼 解除繫結
gluint generatetexture(std::string filepath)
7. 使用 紋理時
glactivetexture(gl_texture0);
glbindtexture(gl_texture_2d, texture);
gluniform1i(glgetuniformlocation(shaderprogram, "outtexture"),0);
glactivetexture(gl_texture1);
glbindtexture(gl_texture_2d, texture);
gluniform1i(glgetuniformlocation(shaderprogram, "outtexture1"),1);
最後 gluniform1i() 的引數 0,1 指代 shader 裡的 sampler2d對應 gl_texture0, gl_texture1
對應的 fragment shader:
#version 330 core
out vec4 color;
in vec4 vertexcolor;
in vec2 texcoord;
uniform sampler2d outtexture;
uniform sampler2d outtexture2;
void main()
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