模板緩衝
模板緩衝先清空模板緩衝設定所有片段的模板值為0,然後開啟矩形片段用1填充。場景中的模板值為1的那些片段才會被渲染(其他的都被丟棄)。
void glstencilfunc(glenum func, glint ref, gluint mask)函式有三個引數:
func:設定模板測試操作。這個測試操作應用到已經儲存的模板值和glstencilfunc的ref值上,可用的選項是:gl_never、gl_lequal、gl_greater、gl_gequal、gl_equal、gl_notequal、gl_always。它們的語義和深度緩衝的相似。
ref:指定模板測試的引用值。模板緩衝的內容會與這個值對比。
mask:指定乙個遮罩,在模板測試對比引用值和儲存的模板值前,對它們進行按位與(and)操作,初始設定為1。
void glstencilop(glenum sfail, glenum dpfail, glenum ***ass)函式包含三個選項,我們可以指定每個選項的動作:
sfail: 如果模板測試失敗將採取的動作。
dpfail: 如果模板測試通過,但是深度測試失敗時採取的動作。
***ass: 如果深度測試和模板測試都通過,將採取的動作。
每個選項都可以使用下列任何乙個動作。
操作描述
gl_keep
保持現有的模板值
gl_zero
將模板值置為0
gl_replace
將模板值設定為用glstencilfunc函式設定的ref值
gl_incr
如果模板值不是最大值就將模板值+1
gl_incr_wrap
與gl_incr一樣將模板值+1,如果模板值已經是最大值則設為0
gl_decr
如果模板值不是最小值就將模板值-1
gl_decr_wrap
與gl_decr一樣將模板值-1,如果模板值已經是最小值則設為最大值
gl_invert
bitwise inverts the current stencil buffer value.
在繪製物體前,把模板方程設定為gl_always,用1更新物體將被渲染的片段。
渲染物體,寫入模板緩衝。
關閉模板寫入和深度測試。
每個物體放大一點點。
使用乙個不同的片段著色器用來輸出乙個純顏色。
再次繪製物體,但只是當它們的片段的模板值不為1時才進行。
開啟模板寫入和深度測試。
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