通關!遊戲設計之道的學習筆記(三)故事

2021-07-16 07:12:37 字數 596 閱讀 2267

至遊戲誕生以來,設計師們就開始了這場曠日持久的爭辯:故事性和遊戲性,哪個更重要?有些認為遊戲本身就是要來講故事的媒介;有些則認為 劇情只是在遊戲載入畫面時,顯示在螢幕上用來消磨時間的。乙個故事總是要有起因、經過和結果。當然,有些遊戲就完全沒有劇情,比如《俄羅斯方塊》等,它們都不需要靠劇情來獲得玩家的喜愛。不過,它們還是有一定的敘事結構,即「事件發生的順序」或者說遊戲流程。重要的是,千萬不要把故事性當做遊戲性,同樣也不要把遊戲性理解為故事性。

劇情三角論

遊戲開發的絕妙之一是,拋開技術前提不談,限制你的只有你的想象力。劇情三角的三個選項:角色、事件和背景之間的區別。三個角裡面只能突出乙個,任何多選組合都有可能讓玩家覺得不爽。再寫遊戲故事時,你會發現要面對三類玩家:①湊合著看看故事的玩家;②想要深入了解故事背景的玩家;③完全不在乎故事劇情的玩家。因此,最好的方案應該讓故事服從遊戲性。還有,遊戲的結局在很大程度上應為可**的。這會讓玩家覺得自己很聰明。另外,在寫故事的時候不要太耍小聰明,讓玩家盡興比較重要。

遊戲起名可用:⑴直白型;⑵酷炫型;⑶雙關型;⑷驚豔型。

角色

可以讓一些注定成為「杯具」的角色,在遊戲中占有舉足輕重的地位。

通關!遊戲設計之道的學習筆記(七)關卡設計

關卡 關卡在電子遊戲中有多重定義,有時叫做回合 波 關 幕 章 地圖或者世界 它們都有自己獨特的含義 1 回合 在遊戲中總是要一遍又一遍地重複同樣的行為或者相似的玩法 2 波 通常指戰鬥,整個遊戲可以完全有一波波的敵人構成 3 關 一般可與 波 通用,不過 關 更常用,通常指boss的行為 4 幕和...

通關!遊戲設計之道的學習筆記(二)創意

在了解了什麼是遊戲以及遊戲是哪些人做出來後,心中不由想知道遊戲到底是怎麼做出來的?這就得了解遊戲設計,而好的遊戲設計則 於好的創意。那麼,創意到底從哪來的呢?又如何能把握住好的創意?創意 好的創意與愚蠢的創意只有一線之隔。公尺歇爾 岡瑞 michel gondry 乙個黃色的生物在被鬼追趕的時候吃掉...

通關!遊戲設計之道的學習筆記(四)文件

一款遊戲,你得從遊戲的設計文件開始做起。在遊戲開放的籌備階段,需要有以下4中文件來幫忙進行工作 單頁說明書 十頁說明書 遊戲流程表 遊戲設計文件,簡寫為gdo。單頁說明書 包含以下資訊 1 遊戲名稱 2 遊戲系統 3 目標玩家年齡 4 預計esrb分級 5 遊戲故事概要,著重描述可玩性 6 遊戲玩法...