大話設計模式03 單一職責原則

2021-07-15 08:27:35 字數 2568 閱讀 1258

(1)單一職責原則(srp):就乙個類而言,應該僅有乙個引起它變化的原因。

(2)如果乙個類承擔的職責過多,就等於把這些職責耦合在了一起,乙個職責的變化可能會削弱或者抑制這個類完成其他職責的能力。這種耦合會導致脆弱的設計,當發生變化時,設計會遭受到意想不到的破壞。【asd】

(3)軟體設計真正要做的許多內容,就是發現職責並把那些職責相互分離,如果你能夠想到多餘乙個的動機去改變乙個類,那麼這類就具有多於乙個的職責,這時就應該考慮類的職責分離。【asd】

定義:不要存在多於乙個導致類變更的原因。通俗的說,即乙個類只負責一項職責。

問題由來:類t負責兩個不同的職責:職責p1,職責p2。當由於職責p1需求發生改變而需要修改類t時,有可能會導致原本執行正常的職責p2功能發生故障。

解決方案:遵循單一職責原則。分別建立兩個類t1、t2,使t1完成職責p1功能,t2完成職責p2功能。這樣,當修改類t1時,不會使職責p2發生故障風險;同理,當修改t2時,也不會使職責p1發生故障風險。

說到單一職責原則,很多人都會不屑一顧。因為它太簡單了。稍有經驗的程式設計師即使從來沒有讀過設計模式、從來沒有聽說過單一職責原則,在設計軟體時也會自覺的遵守這一重要原則,因為這是常識。在軟體程式設計中,誰也不希望因為修改了乙個功能導致其他的功能發生故障。而避免出現這一問題的方法便是遵循單一職責原則。雖然單一職責原則如此簡單,並且被認為是常識,但是即便是經驗豐富的程式設計師寫出的程式,也會有違背這一原則的**存在。為什麼會出現這種現象呢?因為有職責擴散。所謂職責擴散,就是因為某種原因,職責p被分化為粒度更細的職責p1和p2。

比如:類t只負責乙個職責p,這樣設計是符合單一職責原則的。後來由於某種原因,也許是需求變更了,也許是程式的設計者境界提高了,需要將職責p細分為粒度更細的職責p1,p2,這時如果要使程式遵循單一職責原則,需要將類t也分解為兩個類t1和t2,分別負責p1、p2兩個職責。但是在程式已經寫好的情況下,這樣做簡直太費時間了。所以,簡單的修改類t,用它來負責兩個職責是乙個比較不錯的選擇,雖然這樣做有悖於單一職責原則。(這樣做的風險在於職責擴散的不確定性,因為我們不會想到這個職責p,在未來可能會擴散為p1,p2,p3,p4……pn。所以記住,在職責擴散到我們無法控制的程度之前,立刻對**進行重構。

舉例說明,用乙個類描述動物呼吸這個場景:

class animal

}public class client

}

執行結果:

牛呼吸空氣

羊呼吸空氣

豬呼吸空氣

程式上線後,發現問題了,並不是所有的動物都呼吸空氣的,比如魚就是呼吸水的。修改時如果遵循單一職責原則,需要將animal類細分為陸生動物類terrestrial,水生動物aquatic,**如下:

class terrestrial

}class aquatic

}public class client

}

執行結果:

牛呼吸空氣

羊呼吸空氣

豬呼吸空氣

魚呼吸水

我們會發現如果這樣修改花銷是很大的,除了將原來的類分解之外,還需要修改客戶端。而直接修改類animal來達成目的雖然違背了單一職責原則,但花銷卻小的多,**如下:

class animalelse	}}

public class client

}

可以看到,這種修改方式要簡單的多。但是卻存在著隱患:有一天需要將魚分為呼吸淡水的魚和呼吸海水的魚,則又需要修改animal類的breathe方法,而對原有**的修改會對呼叫「豬」「牛」「羊」等相關功能帶來風險,也許某一天你會發現程式執行的結果變為「牛呼吸水」了。這種修改方式直接在**級別上違背了單一職責原則,雖然修改起來最簡單,但隱患卻是最大的。還有一種修改方式:

class animal

public void breathe2(string animal)

}public class client

}

可以看到,這種修改方式沒有改動原來的方法,而是在類中新加了乙個方法,這樣雖然也違背了單一職責原則,但在方法級別上卻是符合單一職責原則的,因為它並沒有動原來方法的**。這三種方式各有優缺點,那麼在實際程式設計中,採用哪一中呢?其實這真的比較難說,需要根據實際情況來確定。我的原則是:只有邏輯足夠簡單,才可以在**級別上違反單一職責原則;只有類中方法數量足夠少,才可以在方法級別上違反單一職責原則;

例如本文所舉的這個例子,它太簡單了,它只有乙個方法,所以,無論是在**級別上違反單一職責原則,還是在方法級別上違反,都不會造成太大的影響。實際應用中的類都要複雜的多,一旦發生職責擴散而需要修改類時,除非這個類本身非常簡單,否則還是遵循單一職責原則的好。

遵循單一職責原的優點有:

需要說明的一點是單一職責原則不只是物件導向程式設計思想所特有的,只要是模組化的程式設計,都適用單一職責原則。

《大話設計模式》 2 單一職責原則

一 單一職責原則 1.就乙個類而言,應該僅有乙個引起它變化的原因 2.如果乙個類承擔的職責過多,就等於把這些職責耦合在一起,乙個職責的變化可能會削弱或者抑制這個類完成其他職責的能力。這種耦合會導致脆弱的設計,在變化發生時,設計會遭受到意想不到的破壞。3.軟體設計真正要做的許多內容,就是發現職責並把那...

設計模式原則 單一職責原則

定義 乙個物件應該只包含單一的職責,並且該職責被完整地封裝在乙個類中。即 不要存在多於乙個導致類變更的原因。通俗的說,就是乙個類只負責一項職責。問題由來 類t負責兩個不同的職責 職責p1,職責p2。當由於職責p1需求發生改變而需要修改類t時,有可能會導致原本執行正常的職責p2功能發生故障。解決方案 ...

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對類來說的,即乙個類應該只負責一項職責。假如類a負責多項職責,當其中一項職責需求發生變更時,可能對其他職責的執行造成影響。例如 類a負責實現 訂單資料持久化 職責 和 使用者資料持久化 職責,那麼當我們需要修改 使用者資料持久化 需求時,由於 糅雜在乙個類裡,可能會對 訂單資料持久化 的職責造成影響...