3d:
2d:一、3d光暈
效果圖:
其實3d光暈,就是邊緣光的乙個變種而已。如果你想把這個shader應用到人物、**模型上,需要修改一下法線擠出的值,或者乾脆就不要法線擠出,直接削減模型邊緣。
shader "custom/glow"
_edgecolor ("edgecolor", color) = (1, 0, 0, 1)
_edgepower ("edgepower", range(-2, 2)) = -2
_edgeminstrength ("minstrength", range(0, 1)) = 0.5//若大於該強度,則發光
} subshader
blend srcalpha oneminussrcalpha
pass
; struct v2f
;sampler2d _maintex;
float4 _maintex_st;
fixed4 _edgecolor;
half _edgepower;
fixed _edgeminstrength;
fixed4 frag (v2f i) : sv_target
else return col;
}endcg
} }}
二、2d光暈
效果圖:
光暈效果的乙個特徵就是有漸變的效果,但是由於本人的p圖技術不精,搞了很久也弄不成合適的漸變圖,所以效果就比較差了。
shader "custom/glow2"
_halotex ("halotex", 2d) = "white" {}
_emissioncolor ("emissioncolor", color) = (0, 0, 1, 1)
_haloalpha ("haloalpha", range(0, 0.5)) = 0
} subshader
blend srcalpha oneminussrcalpha
pass
; struct v2f
;sampler2d _maintex;
float4 _maintex_st;
sampler2d _halotex;
float4 _halotex_st;
fixed4 _emissioncolor;
float _haloalpha;
fixed4 frag (v2f i) : sv_target
endcg
} }}
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