最近有乙個動態建立模型的專案,使用**讀取資料源從而建立出模型,真的是折騰的欲仙欲死,不過最近還終於折騰出來了,但是表現還不是太好,在專案中由於所有的模型都是**動態建立的,沒有紋理也沒有分配uv,所以最終出的模型沒有層次感,使用光照消耗太大,所以就有了shader的需求,我的做法是借助菲涅爾反射的方法。
效果圖:
原始碼:
shader "sepshader/s_vertsfresnel"
subshader
lod 100
pass
cull back //剔除後面
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
;struct v2f
;fixed3 _defaultcol;
//float4 _fresnelcol;
fixed4 frag(v2f i) : sv_target
endcg
} }}
注:該shader僅適合特殊需要的專案 Unity Shader 光照模式
shader custom deferred forward vertex subshader blend one zero cgprogram pragma vertex vert pragma fragment frag include unitycg.cginc include lightin...
unity Shader基礎光照
一 光 1 輻射度 用來量化光。對於平行光來說,輻射度可以通過計算在垂直於l的單位面積上單位時間內穿過的能量來得到。2 散射和吸收 光線和物體相交會發生的現象。散射 只改變光線的方向,不改變光線的密度和顏色。散射後兩個方向 折射和反射。在關照模型中,高光反射部分體現反射,漫反射部分體現折射 吸收 只...
unity Shader複雜光照
一 渲染路徑 1 unity支援的渲染路徑 前向渲染路徑 forword 延遲渲染路徑 deferred 頂點照明渲染路徑 vertex lit 2 可以在專案上設定 也可以在攝相機上設定或者在shader上設定,在shader上利用lightmode標籤實現。3 pass的lightmode標籤支...