1.不斷回顧總結
目標:保持產品特徵的靈活性,因此研發人員能夠隨時返回到過去的遊戲產品,對其進行潤色加工,讓遊戲不斷進化發展。
不斷地回顧,此過程能夠讓團隊意識到遊戲產品並沒有徹底完成。下一步讓團隊意識到「沒有開發完全的的遊戲」。一款遊戲無論是美術,設計或者**總會有再加工,潤色打磨的空間。一款遊戲的更新,功能特色的完善需要多次再加工。「沒有開發完全的遊戲」意味著開發團隊有機會對遊戲產品功能進行迭代。但前提是,開發團隊必須充分信任製作方和安排計畫表。
在proletariat,我們會建立乙個「未完成事務清單」(backlog),團隊成員可以反覆著手更新。在每個目標階段達成時,我們會留乙個周的時間處理這個清單,我們把它稱為「債務」處理周。團隊成員能夠優先排序他們認為亟待關注的問題。
行動專案:構建需要加工的「未完成事務清單」。在開發過程中經常提供間歇,供員工反覆挖掘打磨。
3.公開自己的想法
目標:允許公開、真誠的反饋,來鼓勵團隊不要堅持己見。
經常可以看見開發商們因為糾結是否應該放棄他們的遊戲創意,而阻撓遊戲的開發。我們建議將想法公開,讓團隊其他成員基於原本想要放棄的想法進行集體打磨再建。
每個人都應該丟擲各自的想法,其他成員就可以基於別人的想法貢獻出自己獨一無二的創意,這也是對成型的產品的最大貢獻。團隊的每乙個成員都應該意識到,想法是大家的而不是乙個人的。這個理論同樣適用於遊戲美術,**,**製作等。
行動專案:不要在乎想法的**。建立乙個程序,可以客觀分析遊戲的創作選擇。
總結
創造迭代文化需要聚焦整個團隊,並需要大量時間。優先事務處理順序可以不斷進行調整,改變對遊戲開發造成負面影響的過程。然而,一旦這種迭代文化被建立起來,它能夠使團隊在積極協作的工作氛圍下,創造出自己最佳的遊戲作品。
作者標註:seth sivak是一位遊戲程式設計師,產品經理,主設計師以及執行製作人。seth曾是zynga旗下一款名為indiana jones adventure world (facebook上的社交遊戲)的主設計師。現任遊戲開發公司proletariat的ceo。在2023年,他被「遊戲開發雜誌」評為50位優秀開發者之一。2023年進入排行榜前30,並於gdc上發表個人演說。
via:gameres
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