這裡簡單描述一下其中高內容,以供以後使用。
在製作遊戲時,大量的音效可能增加記憶體的使用和載入的延時、卡頓。
這個連線是講audioclip元件的一些資訊。下面會用到。
以下是測試場景過程:
--1場景設定
soundmanager也是空物件,這裡要給它新增乙個指令碼
--2指令碼
把兩個共有的方法新增到相應的按鈕(soundbutton和musicbutton)的響應事件。
--3發布
安卓平台時,勾選development和auto connect profiler。(用來檢視資源消耗情況)
原作者用很多的聲音測試,在profiler視窗發現載入時,耗記憶體很大,載入時間很長。
在經歷過的乙個專案中,有十幾個比較大的音訊資源,在載入場景時載入,總時間是15s左右,如果在執行時載入,則會造成載入資源產生卡頓,而影響體驗效果。
解決方案:
--1選中需要的背景音訊,在audioclip修改一些設定:
取消勾選preload audio data選項,勾選安卓環境下的override for andriod選項,並設定load type為streaming。
具體原因,檢視上述連線所述。
--2打包發布。
以上,修改之後,載入時間大大縮短,5s左右也在可接受範圍。
note:
也可以將使用頻繁的音訊設定load type為decompress on load,在載入時解壓,這樣會更流暢一些,當然只是用於頻繁使用的音訊即可。
原文如下:
unity的聲音的使用
想要正常的產生和聽到聲音必須有 audiolistener 當我們想要控制背景 等就可以用 play pause stop 進行控制。public int index 0 public audioclip clips void start void playsound else 還有就是invoke...
Unity中的優化 遮擋剔除
遮擋剔除 當乙個物體被其他物體遮擋住而不再攝像機的可視範圍內時部隊其進行渲染 在檢視面板,你需要標識所有需要應用遮擋剔除的場景物體,最快的方法時選擇多個想要遮擋剔除計算的物體,然後標記它們為occludee static和occlusion static 乙個普通物體可以設定這裡兩個狀態 地形不能 ...
unity中的層級問題
注 在ui介面顯示中,場景中需要乙個清屏的攝像機,所以至少應該有兩個攝像機。1.當ui介面中有粒子特效時,給ui新增canvas,不會影響粒子的層級。2.ui中新增貼圖特效時,ui中的canvas的order in layer層級不能太高,太高會使使貼圖的特效看不見,如果硬是要這樣,那只能修改粒子的...