走進VR開發世界(3) 虛擬實境遊戲的十大誤區

2021-07-11 21:19:50 字數 3112 閱讀 3463

我們算是國內第一批做vr遊戲的團隊了, 基本上都是一路踩著坑過來的, 也從側面說明了目前vr遊戲的不成熟. 但是, 得益於大公司的資源, 機會和合作關係優勢, 我們能在第一時間獲得前沿的資料, 並可以體驗到最新的一些硬體原型. 所以, 對於整個行業的發展趨勢, 相對於其他人會了解的更深入一些. 不過最近我們發現, 大眾(甚至是做遊戲開發的同事)對於vr的了解還是相當有限的, 甚至還有一些誤解, 我覺得有必要總結分析一下, 讓大家能夠更清楚的認識虛擬實境遊戲, 並去接受它.

現在的vr市場火熱我承認是有一部分概念炒作的因素推動, 但前提是vr在技術上的確已經有了突破, 達到了民用級別的體驗. 一方面是oled液晶屏的技術發展讓體積和解析度可以讓人滿意, 另外一方面是各種感測器和軟體優化把延遲降低到了不可察覺的程度. 雖然sony在幾年前就推出過三代的頭顯, 但這個與現在我們所說的vr是不一樣的. 我們所說的vr(顯示器), 相對於過去, 不僅僅是像3d電影般的體驗, 而是加入了360度無死角的自由視野, 從而帶來了身臨其境的沉浸感. 這份」沉浸感」, 很難通過語言去描述, 只有真正去體驗過的人才知道其中的美妙.

很多人都會問, oculus和cardboard都是vr, 為什麼**差了上百倍? cardboard(包括國產的各種塑料版本)能夠提供基礎的vr體驗: 3d, 環繞, 沉浸感. 但是, 很多人體驗過後就不會再有動力進行再體驗了, 為什麼呢? 因為它的體驗不夠好. 一方面, 手機vr受限於機能的限制, 只能展示一些非常簡單的畫面, 完全達不到」現實」或以假亂真的程度; 另一方面, 由於手機vr的轉頭是依賴手機的陀螺儀進行計算的, 延遲非常大, 再加上手機螢幕本身的重新整理率和延遲, 造成了轉頭時畫面無法及時更新到正確的位置上. 這不但破壞了vr的沉浸感, 甚至會對身體造成不適. 之前我翻譯的幾篇文章已經明確說過, 要想達到良好的vr體驗, 延遲是非常重要的乙個指標, 必須在20ms以下, oculus在這方面做了大量的優化工作. 目前的手機vr方案, 除了gearvr沒有乙個達標, 所以, 基於手機的cardboard(或xx鏡)並不能代表現階段的vr技術和體驗, 有機會還是要嘗試oculus/vive/psvr.

事實上, 經過良好的工業設計, 近視眼是可以在戴眼鏡的同時佩戴vr顯示器的. 我個人就是個近視眼, 天天帶著oculus dk2做開發, 並沒有什麼不方便, 比去電影院看imax3d戴兩層眼鏡強多了. 不過, 有些頭顯的設計的確對近視眼鏡考慮不太好, 如htc vive, gearvr, 以及國產的幾個. 這方面sony的psvr做的最好, 佩戴舒適性相當不錯, 再次證明了」索尼**好」.

每當有乙個新事物出現時, 總有人想當然地以為對身體不好, 這就是像」照相機能攝魂」, 「手機致腦癌」, 「wifi會流產」一樣. 眼睛雖然離螢幕是很近, 但是並不是聚焦在近距離上, 因為有凸透鏡的存在, 你看的是幾公尺甚至上百公尺遠的東西. 比起躺床上看手機來說, 眼睛受的傷害小的多. 如果非要挑乙個可能對眼鏡有負面作用的因素的話, 我想低重新整理率才是值得關注的. 所以, 請不要長時間體驗基於手機的vr產品, 因為它們的重新整理率多數連60fps都不到, 會導致視覺疲勞並引起暈動症.

我在一開始接觸vr時也是這麼想的. 做為相對來說比較」核心」向的玩家, 對遊戲的品質要求都比較高, 而vr最初只是換了個顯示方式, 並沒有帶來新的玩法和體驗. 但是, 我們也注意到, 各種vr周邊的操作裝置已經隨著vr市場也火熱起來, 比如跑步機, 體感控制器, 動作捕捉等. 其實大家的目標都是一致的, 在虛擬世界中還原」現實」的操作體驗. 我們團隊也在vr中嘗試了各種像leapmotion/realsense/hydra/wiimote之類的裝置, 最終把kinect2與oculus結合實現了一版還算滿意的操作. 想像一下在虛擬世界中, 不但只能看, 還有身體和雙手了, 可以抓, 扔, 拍, 打, 摸……這其實才是vr帶來的全新使用者體驗, 從遊戲設計上也可以產生新的玩法. 所以, 良好的vr體驗, 必需配合自然操作習慣的控制器, 這也是手機vr方案目前無法實現的. 從三大vr廠商的硬體路線看來, 目前大家的選擇趨於統一: 雙持控制器. 這算是在成本, 技術和體驗之間的乙個平衡點, 未來的遊戲可以參考這個方向進行設計了.

「暈動症」好像是伴隨vr出現的乙個新詞, 大概的症狀與暈車暈船差不多. 很多人在第一次體驗vr後都會或多或少地出現一些症狀, 這也造成了很多人的顧慮. 本質上來說, 我覺得導致它的原因有兩個: 乙個是你沒動, 但是看到的畫面動了; 另乙個是你動了, 但是畫面沒跟上. 暈車暈船的原因跟第乙個因素也有直接關係, 所以在進行vr遊戲設計的時候, 需要盡量避免被動的身體移動和轉向. 這種情況導致的症狀輕重, 跟個人體質有很大關係, 而且隨著體驗次數多了之後是可以減輕或消除的. 所以, 這個因素是可以通過遊戲設計和體能訓練消除掉的. 那另乙個因素呢? 主要看硬體和軟體的優化, 也就是延遲的優化. 所以, 在選購vr硬體和遊戲時, 必須把延遲, fps等做為首要的篩選標準, 那現階段的手機vr產品幾乎全軍覆沒了.

如果你體驗的手機vr, 這個是硬體原因, 建議體驗下oculus. 如果你體驗的是oculus, 那要麼是主機效能不夠, 要麼是遊戲優化太差. 造成這個現像的原因本質上還是延遲, 硬體廠商給我們提供了足夠低的延遲, 軟體開發者也要給力才行. 通常vr顯示器都有乙個fps的要求, 這個fps是最高的fps, 同時也是最低的fps. 與傳統遊戲不同, 60fps的遊戲偶爾掉到30fps也不會什麼明顯的體驗差異, 但在vr遊戲中, 低fps直接導致轉頭時嚴重的拖影/殘影現象, 進而引起身體的不適. 所以, vr遊戲的體驗差並不一定是頭顯的原因, 多數跟內容和顯示卡有關係. 以oculus rift消費版為例, 畫素處理壓力是主機遊戲的7倍, 所以想要流暢地進行體驗, 一塊高階顯示卡是少不了的.

dk2只是開發版, 並不能代表現有的硬體水平. 以明年(2016)的消費硬體為例, 解析度提公升到接近2k的水平, 畫素密度已經不是影響體驗的主要因素了. 雖然仔細看還是能夠看到畫素點, 但已經不會因為鋸齒和紗窗效應讓人出戲了.

其實對於電子競技來說, 本身就是與遊戲相關的, 甚至」一代補本一代神」. 而vr遊戲的操作裝置已經不適合鍵盤滑鼠了, 而是接近於自然操作體驗的裝置, 所以, 操作水平是需要重新進行評估的, 標準也不再是apm之類. 以我體驗過的bullettrain為例, 射擊的準確性就像真槍射擊一樣, 同樣需要很好的技術. 我想以後的遊戲操作水平, 會更加看重全身的協調性, 操作可以做得比現在的遊戲更加具有樂趣和挑戰性.

總之, vr遊戲在技術層面已經做好了準備, 剩下的只是時間問題. 雖然在解析度, 無線傳輸, 重量, 操作等方面還有改善空間, 但目前階段已經真正可以提供大眾可以接受的體驗. 我們所要做的, 就是以一種開放的心態去接受它. 2016, vr元年, 值得期待!

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