虛擬攝像機的視野必須匹配顯示區域。總之,oculus推薦不要修改預設的fov。
視野可能會涉及到我們第一次消除模糊定義時的不同的東西。如果我們使用dfov術語,我們涉及到vr內容占用的使用者的物理視野範圍。這是典型的物理硬體和光線。另乙個fov型別是cfov(攝像機視野),這涉及到渲染攝像機呈現的虛擬世界範圍在任何運動上。所有的fovs通過垂直,水平或者斜對角線的乙個粗糙的尺度來定義。
在普通的計算機圖形顯示器上,你通常可以自由的設定攝像機的cfov為任何你想要的事情:傳真**來自的任何方式的寬的角度。儘管人們在乙個遊戲螢幕上體驗到一些形象化的移動症狀,這代表一些使用者有小效果因為這個被限制在觀察者總的環境視角內的乙個物體上。計算機使用者的外圍視角可能看到包含他們的顯示器的房間,這代表性動作不會響應他們的頭部運動。當**是沉浸式,大腦通常不會被真實的東西欺騙,cfov和dfov的不同不會為大多數人產生問題。
在虛擬世界中,這裡沒有額外的視角房間,虛擬世界會被你們外圍景色填滿。cfov和dfov的精確匹配是非常重要的。這兩個值之間的比例涉及到縮放,在虛擬世界中縮放應該一直精確為1.0。
在rift中,dfov的最大值由螢幕,透體鏡和使用者把透體鏡放在他們眼睛多近來決定。使用配置測量使用者可以看到的dfov最大值,儲存在他們的profile中。sdk會基於這個資訊推薦乙個cfov來匹配dfov。
注意:因為一些人的乙個眼睛離螢幕近,所以每個眼睛都會乙個不同的dfov,這是正常的。
發現dfov和cfov之間的偏差是不舒服的。如果縮放偏離1.0,這個變形修改值會導致渲染場景彎曲。操縱攝像機的fov可能會引起模擬器綜合症和導致前庭眼動反射的不良反應,這允許眼睛維持固定在乙個物體上在頭部運動期間。這個不良適應可能使使用者感覺不舒服在體驗vr時,就像移除rift後的碰撞視覺-運動功能。
sdk允許操縱cfov和dfov不通過改變縮放,給周圍新增黑邊。用乙個小的可以幫助增加渲染效能或者提供特殊的效果。要記住如果你選擇了乙個40·的可見像,大多數螢幕會黑--這是故意的,不是乙個bug。同樣注意減小可見像的大小會更多的要求使用者通過頭部運動遊覽比可見像大時;這回導致肌肉疲勞和模擬器綜合症。
一些遊戲要求乙個放大模式為了雙眼檢視或者狙擊手檢視。這是非常極端的在vr中,必須小心謹慎的處理,乙個天真的放大模式實現引起在頭部運動和顯然的世界中的光**動的不同,這也會導致許多的不舒服。檢視在後面發表的部落格和demos。
Unity視野移動
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關於大視野
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