using unityengine;
using system.collections;
using unityeditor;
using system.io;
/// /// 把resource下的資源打包成.unity3d 到streamingassets目錄下
///
public class builder : editor
//根據buildsetting裡面所啟用的平台進行打包
buildpipeline.buildassetbundles (outputpath,0,editoruserbuildsettings.activebuildtarget);
assetdatabase.refresh ();
debug.log ("打包完成"); }
/// /// 清除之前設定過的assetbundlename,避免產生不必要的資源也打包
/// 之前說過,只要設定了assetbundlename的,都會進行打包,不論在什麼目錄下
///
static void clearassetbundlesname()
for (int j = 0; j < oldassetbundlenames.length; j++)
length = assetdatabase.getallassetbundlenames ().length;
debug.log (length); }
static void pack(string source)
else
}} }
static void file(string source)
static string replace(string s) }
public class platform
}}
Unity5自動命名Assetbundle並打包
using unityengine using system.collections using unityeditor using system.io 把resource下的資源打包成.unity3d 到streamingassets目錄下 public class builder editor ...
Unity5的AssetBundle的一點使用心得
如果你覺得自己對assetbundle不熟悉,建議先看看另外一篇文章 先來說說關於舊版本的assetbundle的事情。在載入的時候,由於我們是預先記錄了各個資源的依賴關係,所以在載入某乙個資源的時候,先去儲存的檔案裡面查詢它的依賴關係,把所有用到的依賴資源都先載入一次,然後再載入它,就能完整的載入...
Unity5新的AssetBundle系統使用心得
原先的assetbundle系統需要自己寫一大坨匯出的 buildpipeline 這個新手會無從下手,老手也經常會被坑到。想正確處理好資源的依賴關係從而保證資源完整而又不會產生重複資源,確實不是一件非常容易的事情。驗證 包之間的依賴關係等等,是乙個文字檔案。載入資源的時候unity會自動處理好其依...