面積光的光源有形狀,是乙個矩形區域,有位置,有方向,方向是超矩形的一面,矩形的背面沒有光,並且隨距離衰減直到沒有。它用於模擬大量的光源和在一起的效果,如街道,但是因為計算複雜,所以只用於烘焙
構成 : 可實時更新的lightmap + 可實時更新的光照探頭(light probe)+ 可實時更新的cubemap(reflection probe)
實時全域性光只實時計算物體之間的bounce light(物體之間來回反射的光)
實時全域性光的實現:靜態物體之間的bounce light可以在預先計算階段搞定(light map)
被靜態物體照射到的動態物體,通過實時更新的光照探頭搞定
被動態物體照射到的物體,還不支援
相比unity4來講,多出來的實時全域性光部分應該是多出了lightmap 光照探頭這些可以實時更新 而不是定死的
如下圖在光源變化下,靜態物體的對地板的反射綠色光也在跟著變化
此外unity5裡面的標準材質的自發光在全域性光計算中可以當做光源,即可以照亮周圍物體並產生陰影,這是乙個很屌的效果!,如下圖,
自發光的gi效果如圖
這可以表現乙個很真實的發光體,相信看到這美術同學應該有點小激動吧~
unity5 的全域性光照除了新引入的實時gi之外,也有過去的離線烘焙的方式,或者也可以選擇二者合用的方式(不過這不是乙個省效率的方式)
將light的baking設為baked,標記那些static的物體,在lighting window中的baked gi對應的就是烘焙的實時光,所以這是要把precomputed reatime gi關閉
將light的baking設為realtime,標記那些static的物體,在lighting window中將baked gi關閉,將precomputed realtime gi開啟,注意預設precomputed realtime gi的resolution並不高,如果想得到比較不錯的效果,可以將它調高。在執行時就可以看到實時的gi效果
這可能是更加主要的做法,即static的物件採用離線的烘焙gi,而非static的物件使用實時的區域性光照,這需要將light調為mixed,然後將lightmap裡面開啟baked gi,而將realtime gi 關閉。
通常為了提公升間接光照的質量,可以將light裡面的bounce intensity提高,和lightsetting 裡面 general gi的indirect intensity也提高。此外還可以在light setting裡面設定天空盒和環境光。
unity5的scene檢視裡面有多提供了乙個檢視irradiance 來檢視動態物體間的間接光照
這是unity5的實時gi新增的一部分,我們可以在場景的某個區域建立乙個reflection probe,這點的環境對映資訊就會被儲存下來,當有動態物體進入的時候,就可以被貼上這個cubemap。如下圖是乙個球進入了這個區域感受到了這個點處的環境對映。
Unity5 新功能解析 GI 全域性光
構成 可實時更新的lightmap 可實時更新的光照探頭 light probe 可實時更新的cubemap reflection probe 實時全域性光只實時計算物體之間的bounce light 物體之間來回反射的光 實時全域性光的實現 靜態物體之間的bounce light可以在預先計算階段...
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