有時間學習unity5練練手, 乙個貪吃蛇小demo
簡單的2d場景, 物件都是sprite,需要設定前後的顯示層級,從蛇頭到蛇尾的order in layer 的值是1000 遞減1,所以顯示的效果是具有鱗片的層疊。
蛇的每一節都有乙個指令碼 snakepart.cs 記錄這節的位置、方向包括計算值。
蛇沒吃乙個蘋果,就會例項化產生一節, 其中新產生的這節上有乙個新指令碼 newsnakepart.cs 主要的作用就是初始化把這節新增到蛇的末端包括初始化位置、方向。
gamemanager.cs 單例類,list這是蛇的所有節, 還有隨機產生食物,遊戲結束、重新開始,每一節的位置換算(是從尾到頭的換算)。
最後就是playerscript.cs指令碼了, 被掛在蛇頭上,先說做遊戲的操作吧,就是滑鼠(或手指)拖動蛇頭,這樣蛇就跟隨移動了。 那麼這個指令碼的作用就是計算每一節應該向前移動的距離和方向。 還有就是碰撞檢測了,檢測吃蘋果、 撞牆和咬到自己。
遊戲中只有蛇頭是既有rigidbody 又有collider, 其他只有collier , 這是unity物理引擎的碰撞檢測的條件,必須雙方有碰撞體,並且是運動的物體必須有剛體。
至於gameover的ui 就是使用unity5 中原生ugui 擺布了一下。
指令碼先對於unity5之前的版本差別較小。
【完】
Unity5的AssetBundle的一點使用心得
如果你覺得自己對assetbundle不熟悉,建議先看看另外一篇文章 先來說說關於舊版本的assetbundle的事情。在載入的時候,由於我們是預先記錄了各個資源的依賴關係,所以在載入某乙個資源的時候,先去儲存的檔案裡面查詢它的依賴關係,把所有用到的依賴資源都先載入一次,然後再載入它,就能完整的載入...
Unity5的AssetBundle的一點使用心得
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Unity5新的AssetBundle系統使用心得
原先的assetbundle系統需要自己寫一大坨匯出的 buildpipeline 這個新手會無從下手,老手也經常會被坑到。想正確處理好資源的依賴關係從而保證資源完整而又不會產生重複資源,確實不是一件非常容易的事情。驗證 包之間的依賴關係等等,是乙個文字檔案。載入資源的時候unity會自動處理好其依...