虛幻4 學習總結6 第三人稱角色01

2021-07-09 09:21:06 字數 1972 閱讀 2940

很多人在虛幻4.10版本裡面,匯入動畫,模型發現,import 居然是灰的,跟圖上一樣,那是因為我們沒有選擇骨骼,**選擇骨骼呢,在mesh下面(圖上第一行)的skeleton上選擇你的骨骼就好,這也就是說,我們匯入帶骨骼的模型的時候,要先把骨骼導進去,否則,其他素材都進不去

人物模型匯入的時候,都採用t pos,也就是雙臂展開,雙腿併攏伸直,把自己弄得跟子母t一樣的姿勢,其實我感覺更像十字架,然後,在上面加上骨骼,通過控制骨骼,來達到賦予模型動作的能力,一般情況下,一類角色共享乙個骨骼就可以了。

這個藍圖其實就是給材質的各個屬性賦值而已,顏色通過乘方和過渡曲線做了下運算,然後把值賦給了base color值,如果大家有興趣對材質有興趣,可以參照官方文件進行學習,我也就知道一丁點而已。

要想把建好的材質賦予給模型,我們還需要建乙個material instance,來繼承剛才那個材質,具體做法就是,雙擊開啟這個material instance ,然後,在它的parent上選擇剛才那個材質即可,如圖

接下來就是動畫混合,我們匯入幾個動畫,比如靜止,走,跑幾個動作,我們希望在一定速度之下切換動作,比如,開始靜止,然後隨著速度慢慢加快,動作慢慢變成走,然後隨著速度再加快,動作慢慢變成跑,這就需要動畫混合,我們首先建乙個bland space 1d,起名為ide_walk_run,開啟後如圖

下乙個知識點就是狀態機了,具體什麼是狀態機呢,如圖

狀態機這個東西,我的理解就是,判斷動畫執行的順序,和進行下一畫面的條件,還有就是,怎麼過度的。

首先我們先建乙個animation blueprint,然後雙擊,在graph選項卡裡, 雙擊locomotion,進入如上圖的介面,然後,簡歷類似於上圖的藍圖即可,然後雙擊每乙個藍圖,進去後設定他的動作屬性,如圖

ide_walk_run,先建個float型別的變數speed,然後連線到ide_walk_run的節點上,然後再連線點result上就可以了

剩下三個動作,都是將動畫從左下角拖進來,直接連線到result上就行了,以jump_start為例

之後,在狀態機那個圓圓的,裡面有左右箭頭的那個圖示上,雙擊,

從左上順時針轉一圈的藍圖分別為

這時候,這個動畫狀態機的邏輯就是,首先是跑,然後加入動畫進行到50的時候,過度到下一動畫,就是jump start,判斷,如果在空中,進入jump loop,如果從空中落下,進入jump end ,最後,jump end 還剩百分之十,也就是進行了百分之九十的時候,切換到跑的動作。

最後,我們在event graph選項卡裡加入下面的藍圖

這樣,動畫藍圖就建好了,之後我們就可以直接呼叫這個動畫藍圖了

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