頂點法向量的計算

2021-07-06 07:24:10 字數 1747 閱讀 1821

/*在opengl程式設計中,三維模型頂點法向量的計算很重要,它直接影響著顯示的效果;

本人接觸opengl時間不長,很長一段時間一直困惑於法向量計算的問題,

後經仔細研究並找了些資料才基本實現了法向量的計算演算法,現總結如下,希望對初學者能有些幫助。

大家知道,在opengl中頂點-三角形模型對光照的反射取決於頂點法向量的設定,如果法向量計算正確,

顯示出來的模型表面很光滑,有光澤,否則不是稜角分明就是模糊、看不清。下面假設模型資料**於autocad 的dxf格式的檔案,

由於dxf檔案儲存的資料是頂點座標和三角形頂點順序,沒有頂點法向量資訊,所以要自己計算;由立體幾何知識可知,

乙個點的法向量應該等於以這個點為頂點的所有三角形的法向量之和,所以只要計算出每個三角形的法向量,

再把這個法向量加到此三角形三個頂點的法向量裡即可。

下面是程式實現的部分關鍵**及注釋:*/

void centity::computenormalvector()

//取出每乙個三角形頂點順序的結構

sequencelist * psl = new sequencelist[m_nsequencenum];

sequencelist * psltemp = (sequencelist *)m_sl.pnext;

for(i=0;i

//計算每個三角形的法向量

vertex v1,v2,v3;

vertex temp_v1,temp_v2,v;

for(i=0;i

vertex vnormal = vertex(0,0,0);

//遍歷每個三角形,把當前三角形法向量分別加到三個頂點法向量裡去

for(j=0;j 

//遍歷每乙個頂點,將計算完的法向量存到vertexlist鍊錶內。

pvltemp = (vertexlist *)m_vl.pnext;

for(i=1;i

delete pvl;

delete psl; 

//釋放緩衝區

}//兩個結構如下:

typedef struct

vertexlist; 

//頂點 鍊錶

typedef struct

sequencelist; 

//三角形順序  鍊錶

//至此,頂點法向量計算完畢,然後就是建立顯示列表:

id=glgenlists(1);

glnewlist(id,gl_compile);

glbegin(gl_********s);

for(i=0;i

//遍歷每乙個三角形

glend();

//另外,正確設定光照和材質是影響opengl顯示效果的決定性因素,這裡就不再贅述,只列出我設定的材質、光照模型:

glshademodel(gl_smooth);

//設定材質和光照

glfloat mat_ambient= ; 

//環境光分量強度

glfloat mat_diffuse= ; 

//漫反射光分量強度

glfloat mat_specular = ; 

//鏡面反射

glfloat mat_shininess = ; 

glfloat light1_ambient= ;

glfloat light1_diffuse= ;

glfloat light1_specular = ;

glfloat light1_position = ;

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