UE4次世代的移動平台渲染技術

2021-07-05 17:11:34 字數 1014 閱讀 5220

在2023年, ue4一下子拿出了3個移動平台的techdemo, 分別是

從2012到2014的三年時間裡, 移動gpu的運算能力提公升了十幾倍之多

從硬體gflops來看: 

目前移動裝置的高階gpu的運算能力直逼xbox360和ps3, 雖然可能現階段記憶體頻寬仍然受限, 但通過一定的優化, 達到aaa級的畫面已經變成現實

也就是說, 未來一到兩年內, 移動裝置上完全可以出現媲美xbox360和ps3畫面的遊戲, 這也意味著移動遊戲即將進入乙個精品時代, 相應的製作門檻也會變高

扯遠了, 回到技術上

硬體的進化不僅僅是效能, 從api來說, mrt和fp16/fp32紋理的支援意味著渲染管線不再只能是簡單的forward rendering, 而是可以實現deferred rendering(現階段頻寬還是不行, 未來可以考慮), 更多的post effect也會隨之而來

不過, 現階段ue4的mobile renderer還是加入了大量預計算, 這樣可以在效能和畫面上都取得不錯的效果表現:

以soul demo為例, 可以看到已經不輸pc遊戲的技術水準:

UE4實時渲染 移動端渲染費率

當材質數量大於16時對幀速率影響較大。2,drawcall數量 想要提高渲染效率,減少drawcall的數量是最直接有效的方法 具體減少drawcall的方式有 1,cull distance volume 剔除距離 2,precompute visibility volume 計算可視性 3,me...

UE4 簡單的執行緒

有些工作不適合在遊戲邏輯中進行,例如在一幀中進了過於複雜的計算的話,遊戲會卡頓,這個時候我們可以考慮在另外乙個執行緒中進行計算而不再遊戲的主線程中進行計算。include runnable.h include runnablethread.h 首先定義我們要執行的runnable,我們所有要執行的邏...

UE4 (光源)光源移動性型別介紹

光源移動性 靜態 固定 可移動 一 靜態 無法在遊戲中改變燈光,這是速度最快的渲染方法,可用於以烘焙的光照。在場景中物體表面顯示出預覽的字樣,烘焙燈光之後才會消失,光照資訊會被烘焙進光照貼圖中,烘焙後一旦改動燈光資訊,就會再次出現預覽字樣。靜態光源的陰影通常比較模糊,具體取決於模型的光照貼圖設定,還...