/**
* 首先定義乙個策略介面,錦囊妙計的介面。
*/public
inte***ce
istrategy
/**
* 策略1
*/public
class
strategy1
implements
istrategy
}
/**
* 策略2
*/public
class
strategy2
implements
istrategy
}
/**
* 策略3
*/public
class
strategy3
implements
istrategy
}
/**
* 定義乙個錦囊用於存放妙計
*/public
class
context
public
void
operate()
}
/**
* 使用錦囊妙計
*/public
class
main
}
(1)策略模式提供了管理相關的演算法族的辦法。策略類的等級結構定義了乙個演算法或行為族。恰當使用繼承可以把公共的**移到父類裡面,從而避免**重複。
(2)使用策略模式可以避免使用多重條件(if-else)語句。多重條件語句不易維護,它把採取哪一種演算法或採取哪一種行為的邏輯與演算法或行為的邏輯混合在一起,統統列在乙個多重條件語句裡面,比使用繼承的辦法還要原始和落後。
(1)客戶端必須知道所有的策略類,並自行決定使用哪乙個策略類。這就意味著客戶端必須理解這些演算法的區別,以便適時選擇恰當的演算法類。換言之,策略模式只適用於客戶端知道演算法或行為的情況。
(2)由於策略模式把每個具體的策略實現都單獨封裝成為類,如果備選的策略很多的話,那麼物件的數目就會很可觀。
設計模式 策略設計模式
策略設計模式其實就是多型的使用,父類引用指向子類物件。策略模式的最大特點是使得演算法可以在不影響客戶端的情況下發生變化,從而改變不同的功能。策略模式的缺點其實也很明顯,在於策略模式把每一種具體的策略都封裝成乙個實現類,如果策略有很多的話,很顯然是實現類就會導致過多,顯得臃腫。案列 author de...
設計模式 策略模式
策略模式是一種定義一系列演算法的方法,從概念上來看,所有這些方法完成的都是相同的工作,只是實現不同,他們可以用相同的方式呼叫所有的演算法,減少了演算法類和使用演算法類之間的耦合.優點 策略模式的strategy類層次為context定義了一系列可供重用的演算法和行為,繼承有助於吸取這些演算法中的公共...
設計模式 策略模式
定義了演算法家族,分別封裝起來,讓他們之間可以相互替代,此模式讓演算法的變化,不會影響到使用演算法的客戶端 定義抽象類 分別實現抽象類,不同的物件 然後用乙個類初始化,並傳入具體的策略物件 根據具體的策略物件,呼叫其演算法的方法 客戶端 是由於例項化不同的策略,所以最終在呼叫 類時,所獲得的結果時不...