正確地選擇賓語不是一件想當然的事情。在《入墓》中,簡的下行路徑由四個賓語組成:三種不同顏色互相連在一體的土塊,以及金屬塊。就像動詞一樣,我們選擇恰當的賓語也會帶來諸多益處。我們應盡量避免引入那些無法被發展的賓語,因為它們的用途與其他的賓語有太多的重疊。
只給土塊一種顏色未免太少。我也許可以用這來控制遊戲的速度,但是卻無法設定有意思的選擇,讓玩家選擇去何處挖。兩種顏色可以讓我創造選擇,但卻無法讓這些選擇互相影響,因為只有兩種顏色的話,兩條岔路是不可能並行的。四種顏色,對於我這個為了快速開發而限制了活動空間的遊戲來說又並沒有多大的附加意義,因為三種顏色已經足夠組合出我想要的選項了,請見圖2.6。
圖2.6 《入墓》中一種、兩種、三種以及四種顏色所帶來的可能性。注意到從二色增加到三色所帶來的選擇比從三色增加到四色所帶來的選擇要多
你有沒有做過給地圖上色的這一經典練習?它要求用最少的顏色給不同的區域上色,相鄰區域還不能重色。最後我們發現,最多隻需要四種顏色就可以把所有區域塗滿(這就是著名的「四色定理」)。但如果你看看任何已完成的地圖,比如說美國的地圖,你會發現第四種顏色並不常常出現,它只出現在一些罕見的複雜情況下。因此,第四種顏色在這個遊戲中也不會被充分利用,它可能會讓遊戲的視覺效果更加複雜,令人疑惑,迫使玩家分散注意力,難以理解遊戲規則。
《入墓》是為 lumdum dare 14 開發的,這是乙個歷時兩天的遊戲設計比賽,所以結束後我公開了它的源**(它是用 gamemaker 8 開發的)。我的朋友萊昂·阿諾特則利用此源**創作了它的續作《入墓2:深淵》(tombed ii: twombedoff)。此續作中,在原有四個賓語的基礎上他只加入了乙個新賓語:紅色炸彈。當鏟子碰到它時,它會**,摧毀所有和它接觸的方塊,包括無法挖動的金屬塊。
這是乙個很好的補充,因為它給遊戲增添了很多新的東西。它給了玩家破壞金屬塊的能力,但只有在某些時候才有這機會。它與其他方塊也有關係:因為它摧毀一切它接觸到的東西,有時玩家想要挖其他方塊來切斷與炸彈塊的連線。另乙個萊昂新增的新規則又強化了這個規則:現在螢幕的下方也有尖刺了,所以玩家要小心地控制下降速度。炸彈塊可能會一次性消滅大量的土地,意味著有時在新的地面出現之前,簡就會掉到尖刺上(見圖2.7)。
炸彈方塊使得很多新的選擇成為了可能,這些選擇在之前不可能存在,因為之前的方塊只對自己的同色同類有影響。但它依然和之前的賓語相容,因為它依然和挖土有關,和相鄰的方塊有關。
加入和現有賓語關係很牽強的新賓語很容易,因為這往往是最快最不需要思考的方法。例如,假如我想讓簡跑過來,但又想讓她先去另一邊再過來,最簡單粗暴的方法是讓簡不得不去另一邊踩乙個按鈕,踩中後門便開了,她就可以跑過來了(見圖2.8 左,紅色的是按鈕)。但這和「挖」這個動作沒有任何關係,也和之前我們教過玩家的任何規則都沒有關係。事實是,我們可以不用引入新的、未發展的規則,而是用現有的賓語來達到相同的目的。圖2.8 右圖展示了如何利用《入墓》裡現有賓語和動詞創造「開關和門」。(請注意,簡有兩個方塊那麼寬,所以她可以邁過只有乙個方塊寬的缺口。)
圖 2.7 《入墓2》中炸彈塊帶來的困境
圖2.8 兩種在《入墓2》裡新增門的方法。一種引入了新的賓語,另一種利用了現有的賓語
強烈推薦《全景探秘遊戲設計藝術》
這是這個公司的老大強烈推薦給我的,主策同學也強烈推薦,於是就買了一本,一開始沒當回事,看了第一章就忍不住要看第二章,看完兩遍以後,我的感覺也只剩下了乙個 強烈推薦 確實很不錯。對這裡面的乙個概念特別的贊同,就是程式應該先 做玩具 玩具做好了,就知道遊戲向哪個方向做了,玩具都沒出來,說乙個東西多好玩是...
遊戲隨筆之遊戲資源池的設計
一 遊戲專案中的資源池 在一款遊戲中,隨著遊戲的進行,我們會不斷的建立和銷毀一些角色,比如我們玩一款射擊遊戲,我們需要不斷的發射子彈,一般的情況下,我們會不斷的建立子彈,然後發射出去,在擊中物體後銷毀。分析整個設計的過程,我們會不斷的建立子彈,然後發射出去,最後銷毀它。這兒,其實就可以引入資源池的概...
遊戲設計之十戒律
1.編寫你所喜愛的遊戲 不要人云亦云。只要你和你的朋友喜愛就可以了。同樣道理,不要編寫某個遊戲主題僅僅因為它當前流行而已。編寫你所喜歡的題材,這樣才能激發你的熱情。2.經驗是最好的老師 學習遊戲程式設計最好的方法就是閱讀大量的遊戲程式。玩和分析這些遊戲,然後設計 你自己的遊戲或擴充套件遊戲。我最主要...