遊戲設計中,運用重用體系重用資源包括有以下幾個設計目的:
1)、方便玩家識別
為了方便玩家識別某一類遊戲中的要素,而採用的設計目的。如某種某種動物的皮毛的道具圖示。為了區分不同,除了基本圖素相同外,不同之處只是以變換顏色和更改名稱加以區分,這樣可以方便玩家快速識別圖示。
2)、降低客戶端的容量
遊戲中最占用硬碟空間的,其實是大量的資源,如模型檔案、貼圖等美術資源檔案。為了降低客戶端的容量,開發者除了要採用壓包技術進行資源壓包外,在設計的過程中,設計師還要考慮到客戶端容量大小的問題(特別是某些2d遊戲尤為重要)。
3)、節省遊戲製作工作量
重新製作某些資源,設計師就必須重新設計,然後設計師再重新提出美術需求,美術原畫再重新畫原畫,3d美術再重新建模,畫貼圖……;總之製作資源是一件很耗費時間的事情。如果能夠復用資源的話,不但節省時間,還節約了成本。
例如在2d遊戲中,其實只要仔細注意看遊戲畫面,就能發現其實地面的地磚,是由多種不同的圖素拼接而成的。而這些地方其實是無關緊要的,一般的玩家其實也不太會關注這些地方。
再比如遊戲中出現的某個怪物,某個場景可能出現過一次了。然後遊戲中通過再次改名或者變個顏色、或者放大下模型,又會再次出現在其他場景中。
此外,網路遊戲中的某些重複性的任務,以及迴圈任務等,都是基於同樣的原理進行設計的,而這也可以起到合理運用遊戲資源的目的。
而之所以這麼設計,主要是基於運用重用理論,重複運用某些美術和程式方面的資源。從而起到節省遊戲製作工作量,而達到豐富遊戲內容的目的。
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社群-unity極致學院
4)、減少系統常駐記憶體的占用【
狗刨學習網
】當玩家進入遊戲的某個場景,都會出現一段loading介面。之所以會出現這段等待時間,是因為程式需要進行資源的解壓以及載入。
要知道為了節省硬碟空間,以及防止某些人解密遊戲中的資源,資源都必須是被加密壓包的。
而解壓資源,以及載入資源,除了會增加遊戲loading時間,影響玩家遊戲感受外,最重要的是會瞬間占用大量的記憶體。而一旦玩家進入這個場景後,該場景的資源(如場景、怪物、npc、特效等資源),都會常駐於電腦記憶體中,也就是說會占用大量的記憶體。
除非玩家離開這個場景,並且遊戲具有記憶體釋放的技術(現在的遊戲一般都具備這種技術),占用的常駐記憶體才會釋放出來。而為了減少系統常駐記憶體的占用,合理的復用美術資源也是其中的乙個選擇。
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