在當今智慧型手機和平板盛行的時代,這些休閒遊戲似乎已經達到人手一款的地步。毫無疑問,開發者將在他們的遊戲中加入更多的關鍵心理元素。
為了發現隱藏在休閒遊戲設計背後的潛規則,我們與lumo developments
公司的steve stopps
、nic williams
、和jonathan evans
,以及擅長遊戲方面的心理學家西蒙
·摩爾進行了訪談。
個性化選項快速獲取資訊
「製作小遊戲的時候,作為開發者,你或多或少都需要把自我拋諸門外,
」williams
說。最好的休閒遊戲設計者從不假設玩家把所有的精力都集中在遊戲上。遊戲設計者必須考慮這種持續性區域性注意力的遊戲狀態。
摩爾認為,休閒遊戲的開發者甚至在遊戲開始前,通過個性化選項,調整玩家的習慣並快速記錄他們的資訊。
「這種關鍵的個人資訊能讓開發者調整遊戲體驗,鼓勵玩家在遊戲中投入更多的時間。可能是通過改變部分場景的色調實現,以更好地反映玩家的個性。同時向玩家提問也表明你對玩家個人感興趣。
」巧妙利用顏色
「顏色和顏色組合能夠影響遊戲體驗和玩家行為,
」摩爾說。
研究表明,外向型和內向型的人對待環境中不同顏色組合會產生不同的反應。
玩家在遊戲中操控奇妙的角色時,逗留在遊戲的時間更長,內購消費更多,特別是在顏色組合鮮豔的商店。
「低興奮度
」
摩爾表示,開發者最好設計一些他稱之為「
低興奮度
」的遊戲。
「興奮使玩家的精神高度集中,是一種強烈的情感體驗。這類遊戲在生理和心理上都會給玩家帶來巨大的負擔。長時間的興奮會讓玩家感到疲憊,而這種情緒將引起壓力和牴觸情緒。一旦你興奮起來了,再次興奮則需要更大的刺激。
」「對於玩家來說,安心、愉悅的遊戲更具情感體驗價值。玩家喜歡無須投入過多精力的遊戲,因此他們才能更持久地享受遊戲。我不是說遊戲應該摒除興奮環節,但不斷受到強烈的視覺衝擊,玩家很可能會對這種遊戲體驗產生牴觸心理。
」逆向思維
另乙個開發者可以採取的策略就是 拋棄條條框框 。lumo developments
公司已經利用了一項名為
「逆向思維
」的設計流程。
「傳統上說,玩家必須解決挑戰才能獲得獎勵。但我們扭轉了這種思路,
」stoops
說。「所以當你開始遊戲的時候,你便獲得了獎勵,並被指引進行一些交易,在你完成任何事情之前,你已經獲得了獎勵,這是即時滿足感,這就是逆向思維。
」引入意識和潛意識
摩爾說:「
人有兩個決策系統。第乙個(較快
)是潛意識和直覺,而第二個系統(較慢
)的方法性更強,考慮的事情更多。
引入兩種系統的遊戲能為玩家帶來最佳的遊戲體驗。我認為,這是因為這些遊戲能夠反映出玩家與現實世界的認知互動。」
了解文化差異
摩爾認為,不同國家的人進行同一款遊戲的時候會產生不同的感覺。
如果方向性指引較少的遊戲,英國和日本的玩家都會直接採取順時針的方向,而美國人則相反。開發者需要確保這些關鍵因素不違反他們目標使用者的習慣。
「研究發現,玩家身份會產生不同的遊戲體驗,所以名人的遊戲方式較普通人的遊戲方式更為多樣。這對於女性玩家來說尤為準確
——我們發現,女性在進行幻想和第一人稱射擊遊戲時,如果能夠以匿名的方式進行遊戲,她們會表現出與男性玩家相當的侵略性。但當她們的女性身份被識破時,她們則會變得較為謹慎。
」
令人上癮的手機遊戲6大設計潛規則
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