gameobject.renderer.enabled
//是控制乙個物體是否在螢幕上渲染或顯示 而物體實際還是存在的 只是想當於隱身 而物體本身的碰撞體還依然存在的
gameobject.destroy()
//表示移除物體或物體上的元件 代表銷毀該物體 實際上該物體的記憶體並沒有立即釋放 而是在你下下個場景中槽釋放記憶體資源,就是你a場景中destroy了 一般是在c場景中才真正釋放該物體的記憶體資源(這是我的體會 不知道理解錯誤沒)
gameobject.active
//是否在場景中停用該物體 在你gameobject.active =false中 則你在場景中用find找不到該物體
//如果該物體有子物體 你要用setactiverecursively(false) 來控制是否在場景中停用該物體(遞迴的)
Unity3D 構建物件池
首先介紹一下啊介面 igoinfo 介面用於外界訪問物件的型別,以及呼叫其 函式 namespace jumpgame void recycle ipool 介面用於外界訪問其管理的物件型別,最大數量,初始化物件池,獲取物件,物件 using unityengine namespace jumpga...
我的Unity 3D之旅 雜記之三種形式的旋轉
transform元件是unity中非常常用的乙個元件,用於控制物體的位移 旋轉和縮放,指令碼中也有對應的transform類實現對應的控制。而旋轉,是這三種變換中最為複雜的一種。我們所熟悉的旋轉一般是矩陣旋轉和尤拉旋轉。在unity中,還有一種用於描述旋轉的方式,叫四元數,即quaternion。...
unity3D 中Quaternion旋轉演算法
quaternion.euler x,y,z 返回乙個繞x軸旋轉x度再繞y軸旋轉y度再繞z軸旋轉z度的quaternion,因此quaternion.euler 0,90,0 返回乙個繞y軸旋轉90度的旋轉操作。quaternion作用於vector3的右乘操作 返回乙個將向量做旋轉操作後的向量。因...