本章我們繼續解析新建專案的**檔案,銜接不上的童鞋可以先回顧下上章的內容。那麼下面我們就言簡意賅直接進入正題吧!
開啟 main.lua 檔案,其內容如下所示:
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function __g__trackback__(errormessage)
print(
"----------------------------------------"
)
print(
"lua error: "
.. tostring(errormessage) ..
"\n"
)
print(debug.traceback(
""
, 2))
print(
"----------------------------------------"
)
end
package.path = package.path ..
";src/"
cc.fileutils:getinstance():setpopupnotify(
false
)
require(
).
new
():run()
require 方法表示引入乙個檔案,使用 require 方法載入檔案的過程會檢查檔案的 lua 語法,同時會完成被載入檔案內部變數的初始化。
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-- 1
require(
"config"
)
require(
"cocos.init"
)
require(
"framework.init"
)
-- 2
class
(
-- 3
end
-- 4
cc.fileutils:getinstance():addsearchpath(
"res/"
)
cc.director:getinstance():setcontentscalefactor( 640/config_screen_height )
self:enterscene(
"mainscene"
)
end
return
我們依次來看以上各**行的含義:
使用 require 方法載入配置、cocos 以及 quick 框架。這些是每個 quick 程式都必須要載入的。
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local mainscene =
class
(
"mainscene"
, function()
return
display.newscene(
"mainscene"
)
end)
function mainscene:ctor()
cc.ui.uilabel.
new
()
:align(display.center, display.cx, display.cy)
:addto(self)
end
function mainscene:onenter()
end
function mainscene:onexit()
end
return
mainscene
這是因為 scene 場景物件必須是乙個 c++ 的物件,而 c++ 的物件是無法直接派生出 lua 的類的,所以我們只有用乙個函式把它建立出來,然後再為它新增相應的方法。
在建立場景的函式段裡,display.newscene()
方法將建立了乙個新場景,並返回該 scene 場景物件。
這裡的 display 是乙個重要的概念,在 quick 中,display 模組封裝了絕大部分與顯示有關的功能,並負責根據 config.lua 中定義的解析度設定計算螢幕的設計解析度。display 模組提供了眾多的方法和屬性,比如建立層(display.newlayer),建立精靈(display.newsprite),以及恢復暫停切換場景等等。
總而言之,display 是個很值得我們細細探索的模組。關於它更多詳情內容可參見quick-cocos2d-x的api文件。
下面我們例舉一些 display 常用的屬性:
結合 display 模組提供的常量,我們可以很方便的獲取螢幕的某些與現實相關的屬性,如位置和顏色等等。display 模組中關於位置的常量是初始化的時候程式就已經計算好的(不信你可以檢視控制台視窗中的列印資訊),它們根據解析度的不同而不同。
mainscene 的 ctor 函式中預設新增了乙個 ui 標籤,這個標籤的作用是在螢幕正中間新增乙個「hello world」的文字,並顯示到螢幕上。
其中 cc.ui 模組中封裝了大量符合指令碼風格的 cocos2d-x 控制項,包含 uilabel、uiimage、uislider 等等。所以正如上述**一樣,我們可以通過呼叫cc.ui.uilabel.new()
來例項化乙個新的 uilabel 控制項。其先有引數分別表示:
建立好 uilabel 後,通過呼叫 align 方法設定文字的錨點和顯示位置。最後用 addto 方法把文字新增到場景中。
至於 mainscene 的 onenter 和 onexit 兩個方法,清楚 cocos2d-x 原理的的童鞋應該很容易理解。其中onenter 方法是在進入場景的時候呼叫的,我們可以在這裡做一些初始化的工作;而 onexit 方法是在退出場景的時候呼叫的,在這裡我們可以釋放資源,重置變數。
到現在為止,我們就已經解析完 src 目錄下所有的 lua 檔案了,總的來說,這兩章所解析的 lua 檔案的關係和用途如下圖所示:
好了,上圖把這兩章講解的廢話都概括完了,我想應該夠清楚明了的吧!! o(∩_∩)o~,從下章開始,我們將正式開始類el遊戲的開發。
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