Unity3D技術開發之戰爭迷霧效果

2021-06-28 17:20:37 字數 763 閱讀 6158

相信玩過dota

,英雄聯盟等即時競技類遊戲的朋友都知道戰爭迷霧,

這次做了乙個戰爭迷霧的效果:

戰爭迷霧大家應該很熟悉了,一開始地圖全部都是黑的,只有主角的一定範圍內能看得到。隨著主角的移動,未探索的區域變成了可見。

我這個demo

還做了視角切換的功能,可以看看切換攝像機視角之後的迷霧是什麼效果的。

在場景裡面有很多隱藏的物體(這裡是一些

cube

),走近了,可以漸漸的出現。

主角可視的範圍是可以調節的,這裡是把可視範圍調節的比較小,可以清楚的看出行走過的道路。

文章出處【狗刨學習網】

既然有人問,就說說原理吧。這個戰爭迷霧我理解是分為了這幾個部分:

1、初始化場景,按照場景的總大小生成一張對應的遮罩,用於記錄場景哪些部位已經走過,哪些沒走。

2、當人物移動的時候,判斷人物的半徑範圍,用漸變的方式去修改遮罩的畫素點。

3、使用遮罩去疊加螢幕的顯示。

對於第二點,為了減少繪製遮罩的頻率,我們首先可以只在人物移動的時候做繪製判斷,然後也可以把地圖分成區域,當某個區域已經全部變成可視之後,就不再做判斷。最後,還可以控制繪製時的時間間隔,比如每隔

10幀才繪製一次之類,自己去感受了。

對於第三點,可以使用的方法就比較多了:

1、可以使用渲染前的合成疊加

2、可以使用多個攝像機疊加

3、可以使用

shader

判斷世界座標繪製。

出於效能的考慮,我是用了多個攝像機疊加的方式。

Unity3D戰爭迷霧效果

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