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為啥突然寫這篇文章哪?因為和乙個巨人的朋友談主程的職位問題,談完後我發現好像不太對勁,引起我思考了好久,因為這兩年太安逸了,感覺到比較可怕。那就把這些年見過的主程,我認為的主程,我對於主程的思考,和主程應該承擔的責任寫下來。
有些人,工作了很多年了,但差不多每年換一次工作,因為很多遊戲研發週期只有1年多,結束就走人。然後最後手裡會積累大量的**資源,這些資源有可能是別人的,也肯定有自己的一部分,但是這個時候如果沒有融匯貫通,那麼這些東西都不是自己的,他手裡的資源也就像乙個人家裡買了很多書但是從來不看一樣,暴殄天物,可是一般情況乙個人也看不了這麼多的東西,最簡單的道理就是msdn了,這就有了第一點的要求,能夠進行大量的資訊索引。就是說乙個主程必須要有足夠多的見識,同時必須要能夠快速針對當前專案碰到的問題定位,並且在自己的知識庫裡找出來。
當然我們不可能儲存足夠的資訊在以後的工作中來用。但是必須要有快速上手乙個新的專案的能力,如果專案中有大量的超出自己知識範圍的東西存在,那麼我的建議是放棄在這個專案中間做主程,因為無法準確評估專案需要開發的時間,無法把握功能難點。
當然有很多人對公司都是很忠誠的,反正由於某種原因,你進入到這個公司的時候,人家就是主程了,而且在公司裡這個職位當了好多年,這種人的優點是對於專案的某種技術難點有一套成熟的解決方案,或者是他對於公司裡長期用的引擎或者某個模組很熟悉,還有就是他進入公司的時候帶來了某種革新(比如自己帶著某種引擎,或者自己有半成品的遊戲),反正就是有特長的人了。這就是主程的第二個要求,必須擅長一套自己的開發模式,就是有某個專案要做的時候,必須用自己的這個特長給出解決方案。
主程的第三個要求就是架構師的能力,這點其實是在前面兩點之上的東西。以mmorpg為例,在遊戲的整個大框架內那些東西是重點,在每乙個元件的迴圈中,那些元件與另外乙個元件有交集,那些元件依賴於某個特定的專案很重要。客戶端中,指令碼服務,物體管理服務,ui服務,渲染服務,網路服務是最大的模組。而遊戲性相關密切的東西都在物體管理模組中進行邏輯上的資料更新,而又必須在ui上進行更新,從而反作用於渲染模組,而大量的資訊會從網路部分流過來,渲染模組如果有好的引擎並且對圖形熟悉的人在開始的時候把風格定好那麼就進入遊戲邏輯的部分了。這個時候ui的層次又是考察乙個主程能力的時候,很多人的邏輯就是這個時候開始亂的,從而導致了object的管理和ui內容最後混合在了一起,有些最終還和渲染扯到一起,這些東西必須在一開始的時候注意。完美的架構固然是不可能產生的,但是該注意的東西還是要的。
現在越來越花哨的各種shader特效也成了主程的乙個必修課,就是做主程必須要會寫很炫麗shader,而且會改進這裡面的演算法,這個我總感覺有點捨本求末的感覺。上研究生的時候我最大的乙個體會是對於乙個圖形演算法再改進,都會有更好的演算法出現,而且這個改進好像是無止境的,光照的演算法每年都有人**文,每年都大量的人靠寫高階的光照畢業,可是很難在效率和效果上達到平衡,筆者認為作為乙個商業遊戲軟體的團隊,如果花那麼多時間用在自我的類似全屏泛光演算法改進上是件很費人力的事,最好的辦法是遊戲公司專門產生這樣的部門,就叫做演算法組,目標相當明確。然後就讓遊戲主程找這個部門的人協商,我有某個演算法需要製作,幫開發下。然後主程把工作還是放到遊戲上來,遊戲還是由資料演算法加上使用者操作來組成。當然不可能都如你所願的,這就成了主程的第四點要求,會演算法,就是會圖形演算法,熟悉各種資料結構(好像變成了程式設計師的要求了)。呵呵,起碼動態模糊,hdr啥的能寫吧。
還是再寫下第5點要求吧,就是和團隊相處的能力,挑選自己團隊成員的能力。因為主程一般會給自己組裡招程式設計師,於是識別人才,並且與之相處的能力就顯的至關重要了。
主程的工作職責有哪些
一般來說,遊戲研發必不可少的三種崗位是 策劃 美術 和程式。被稱為 鐵三角 簡單說,策劃負責遊戲的玩法設計,美術負責遊戲的介面 原畫 動畫等設計,而程式負責實現。同一崗位的人數超過乙個的時,通常會指定乙個人做主導,帶領其他人一起完成該崗位的工作任務。這個人就被稱為主策 主美和主程。所以,主程,是程式...
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