雖然是引言,但也很重要。
團隊在任命主程時,大多會挑選經驗多技術好的程式設計師,但是好的程式設計師不代表一任命就能做好主程的工作。主程和程式設計師工作內容和職責有明顯差別,好的程式設計師需要培養,合格的主程也需要輔導才能勝任。
但許多主程是沒有被輔導環境的,遇到一名好的導師不容易,往往得自我輔導,邊乾邊總結。剛開始時千頭萬緒,無從下手;一段時間後,不清楚再如何提高;再後來,是不是勝任主程這個崗位了,自己也不好評判。這是主程自我輔導中常有的疑惑。
我們可以從網路遊戲的設計中找到參考。網遊裡會為玩家在不同時期設定不同的清晰目標,例如新手期掌握戰鬥,10級學技能,15級學英雄高階,20級學裝備強化等等,目標非常清晰,且每個時期的目標是有重點的。網遊裡還會為玩家的成長設立檢驗手段,例如戰鬥力、等級、排名、能否打過某個副本等等,根據這些資訊,玩家可以清晰的知道他的投入帶來了多少成長,也就更有動力繼續打怪公升級。
從網遊中我們可以總結出來這麼幾點:
1、成長目標清晰,乙個時期內有重點,不能一日三變
2、成長是可量化的,並且能多條成長線並行成長
主程的練成也可以對照的設立一套成長系統,有以下特點:
1、具有多條成長線。專業知識的深度、專業知識的廣度、團隊管理、專案管理、溝通與合作等等都是不同的成長線。
2、成長可以量化。量化是成長系統的難點,簡化處理下,對於專業知識,量化方法是掌握的多少知識點;對於管理技能,量化方法可以是學習+實踐了多少管理技能。
3、可並行成長,但每個時期有重點。針對每個主程的個人情況來制定。
本系列文章會先從技術講起,主要是網際網路和遊戲開發的內容,再講管理,最後再聊聊個人才幹。
主程的晉公升攻略 3 IP DNS和CDN
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JSOI2007 重要的城市
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