基本全都在cocos2dconstants.lua
檔案裡,感覺比c++版本的使用起來要更方便直觀,摘抄一些常用的列出來:
frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings/script/cocos2dconstants.lua
cc.platform_os_windows = 0
cc.platform_os_linux = 1
cc.platform_os_mac = 2
cc.platform_os_android = 3
cc.platform_os_iphone = 4
cc.platform_os_ipad = 5
cc.platform_os_blackberry = 6
cc.platform_os_nacl = 7
cc.platform_os_emscripten = 8
cc.platform_os_tizen = 9
cc.language_english = 0
cc.language_chinese = 1
cc.language_french = 2
cc.language_italian = 3
cc.language_german = 4
cc.language_spanish = 5
cc.language_russian = 6
cc.language_korean = 7
cc.language_japanese = 8
cc.language_hungarian = 9
cc.language_portuguese = 10
cc.language_arabic = 11
cc.event_unknown = 0
cc.event_touch_one_by_one = 1
cc.event_touch_all_at_once = 2
cc.event_keyboard = 3
cc.event_mouse = 4
cc.event_acceleration = 5
cc.event_custom = 6
在frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings/script/目錄下還有不少其他的.lua檔案都定義了不錯的api,值得看一遍,做到心中有數,比如在cocos2d.lua
中定義的快速生成點物件的方法cc.p()
等相關方法:
--point
function cc.p(_x,_y)
if nil == _y then
return
else
return
endendfunction cc.padd(pt1,pt2)
return
end
再比如json.lua
中的encode
和decode
方法、audioengine.lua
中定義的可以直接使用的全域性變數audioengine
,都是使用lua帶來的福利,這些.lua檔案都值得看一遍,了解多出來的這些可以方便使用的函式,提高**效率。 SneakInput在cocos2d x下的示例
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