筆者使用的是cocos2d-x的2.21版本號。xcode 5.0開發環境,同一時候也建議大家使用cocos2.20以上版本號,若由於版本號原因源**無法執行,可將classes檔案拷貝出來,在新建的專案中將classes目錄替換進去。.lua檔案在resources目錄中。
有關lua指令碼語言的基本語法解說請參考 :
關於cocos2d-x 2.20以上版本號怎樣建立基於lua的專案請參考:
假設以上兩點都沒有問題,那麼我們正式進入cocos2d-x中使用lua指令碼的教程
[**]cocos2dx與lua
首先,建立乙個基於lua的專案,筆者命名為mylua。
專案建立好之後。執行專案,我們會發現事實上這個專案就是sample目錄中的hellolua的demo,在我們學會怎樣使用lua之前,我們先來分析一下2d-x中為我們提供的這個案例。
這段**差點兒能夠成為固定模式,假設須要使用lua指令碼語言開發乙個專案,那麼這段**能夠直接貼上複製又一次利用,由於這段**中並不涉及到與遊戲相關的不論什麼內容。
有了上面的**實際上就已經能夠使用lua指令碼了。以下筆者將通過乙個demo解說怎樣通過cocos2d-x與lua通訊。
新建乙個類檔案命名為newscene,.**件的**例如以下:
能夠看出newscene是乙個場景。裡面有乙個init函式。
.cpp檔案的**例如以下,相關凝視已在**中註明:
在**中我們看到了乙個mylua.lua的檔案。這個檔案裡實際上僅僅有兩行**,我們來看一下:
筆者使用的textmate編輯器。關於編輯器大家能夠自行選取。編輯好文字後將字尾加上 .lua就可以。
看一下輸出結果:
第一行:返回0代表成功
第二行:推斷棧頂是否為string型別。返回1代表成功
第三行:從lua指令碼中讀取乙個字串
第四行:從lua指令碼中讀取了乙個整數
第五行:將棧頂元素刪除後的結果。
在Cocos2d X中使用xml
xml就可以擴充套件標記語言。在遊戲開發中,經常使用於儲存遊戲資訊,如最高分,遊戲等級。等資訊,和描寫敘述一些資源等,我第一次使用xml是在使用ccanimation建立動畫中,使用plist檔案載入動畫時。使用了xml檔案當中plist檔案事實上就是乙個xml檔案,在前面的部落格中的在cocos2...
SneakInput在cocos2d x下的示例
看了很多教程和文件,無論2d還是2d x都推薦使用開源的sneakinput作為其觸屏的手柄元件。我的環境為vs2010 cocos2d 1.0.1 x 0.12.0 經過自己的試驗,發現在我的環境下並不需要修改sneakinput的原始碼,將原始碼解壓後,放在自己的專案裡就可以正常使用。sneak...
Flash中匯出在Cocos2d x中使用的精靈表
1.開啟fla檔案,在庫中選擇要匯出精靈表的元件,右鍵 生成sprite表 2.選擇資料格式為cocos2d v2 3.匯出檔案如下 plist檔案 匯出的檔案可在程式裡面直接使用,但有個問題,可以看到plist檔案中動畫幀的key是以 元件名稱 序號 前面補0 組成的,如果這樣直接在程式裡面使用的...