生命週期
onenter ()
onentertransitiondidfinish ()
onexit ()
onexittransitiondidstart ()
兩個場景切換的時候,相應函式執行順序如下:
場景1:constructor
場景1:init
場景1:onenter
場景1:onentertransitiondidfinish
場景2:constructor
場景2:init
場景1:onexittransitiondidstart
場景1:onexit
場景1: destructor
場景2:onenter
場景2:onentertransitiondidfinish
場景2:onexittransitiondidstart
場景2:onexit
場景2: destructor
說明:研究這個的目的是為了防止在兩個場景切換的過程中出現前乙個場景的資源還沒銷毀,下乙個場景的資源就開始載入到記憶體中,這樣在記憶體不足的時候就會影響系統甚至導致系統崩潰,比如在切換第二個場景的時候,第二個場景在init函式裡面就開始載入資源,但這是前乙個場景還沒有完全釋放,這就增加了記憶體的負擔了,最好是把載入資源的動作放在onenter裡面,而在init裡面做一下其他對記憶體不會很大影響的動作
cocos2d實現語音 Cocos2d 聲音API
param url 聲音路徑 cc.audioengine.playmusic url loop 停止背景 param releasedata 是否釋放聲音資料,預設為false cc.audioengine.stopmusic releasedata 暫停背景 cc.audioengine.pau...
Cocos2D研究院之初識Cocos2d(二)
在正式介紹cocos2d之前,我先囉嗦一下本人對這套引擎的看法。我認為coos2d最大的作用就是降低開發成本 貌似所有引擎都是這樣 對於研發部門來說,最大的成本就是時間,所以節省時間是降低成本最有效的方式,cocos2d幾乎封裝了所有開發ios遊戲需要的底層 使剛剛接觸oc的開發者也能很快的製作出效...
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