@param url 聲音路徑
cc.audioengine.playmusic( url , loop );
停止背景**
@param releasedata 是否釋放聲音資料,預設為false
cc.audioengine.stopmusic (releasedata);
暫停背景**
cc.audioengine.pausemusic();
恢復背景**
cc.audioengine.resumemusic ();
cc.audioengine.rewindmusic();
獲取背景**音量
@return 值在 0 到 1.0 之間
cc.audioengine.getmusicvolume ();
設定背景**音量
@param volume 取值範圍 0.0~1.0 .
cc.audioengine.setmusicvolume (volume);
cc.audioengine.ismusicplaying ();
@param url 音效檔案路徑
@return 返回音效id
audioid cc.audioengine.playeffect( url , loop ) ;
獲取音效音量
cc.audioengine.geteffectsvolume();
設定音效音量
cc.audioengine.seteffectsvolume(volume);
暫停對應的音效
cc.audioengine.pauseeffect(audioid);
暫停所有音效
cc.audioengine.pausealleffects();
恢復對應的音效
cc.audioengine.resumeeffect(audioid);
恢復所有音效
cc.audioengine.resumealleffects();
停止對應的音效
cc.audioengine.stopeffect(audioid);
解除安裝記憶體緩衝區中的音效資料
cc.audioengine.unloadeffect(url);
遊戲音效和遊戲**的區別:
遊戲音效一般有三種分類,分別是:
單音音效,遊戲中的絕大部分音效都是單音音效;
復合音效一般是指多個聲音元素,在遊戲過程中由程式即時對這些原因合成發生的音效;
樂音音效一般是指一段**,通常玩家在進入地圖的那一瞬間出現的**,這種**一般屬於**製作範濤。
Cocos2D研究院之初識Cocos2d(二)
在正式介紹cocos2d之前,我先囉嗦一下本人對這套引擎的看法。我認為coos2d最大的作用就是降低開發成本 貌似所有引擎都是這樣 對於研發部門來說,最大的成本就是時間,所以節省時間是降低成本最有效的方式,cocos2d幾乎封裝了所有開發ios遊戲需要的底層 使剛剛接觸oc的開發者也能很快的製作出效...
Cocos2D研究院之初識Cocos2d(二)
在正式介紹cocos2d之前,我先囉嗦一下本人對這套引擎的看法。我認為coos2d最大的作用就是降低開發成本 貌似所有引擎都是這樣 對於研發部門來說,最大的成本就是時間,所以節省時間是降低成本最有效的方式,cocos2d幾乎封裝了所有開發ios遊戲需要的底層 使剛剛接觸oc的開發者也能很快的製作出效...
cocos2d筆記 cocos2d的單例模式
cocos2d充分使用了單例設計模式,這裡有必要提及它是因為它是經常是討論熱點。大體上說,乙個singleton是乙個類,它在應用使用期中僅僅例項化一次。為了確保如此,就要使用乙個既建立又訪問此物件例項的靜態方法。因此,你不使用alloc init或者靜態自動釋放初始化器 static autore...