下面是unity3d遊戲通訊socket實現: basegamesocket.cs
@原創:dongfu.luo
using system;
using system.collections.generic;
using system.net.sockets;
public abstract class basegamesocket
this._is_read_head = false;
this._data_buffer = null;
this._data_offset = 0;
this._data_size = 0;
}//關閉客戶端的socket
public void close() }
catch (exception exception) }
//連線遊戲服務端
public void connect(string ip, int port)
catch (exception exception) }
//如果socket沒有關閉繼續等伺服器資訊,如果有資訊則開始讀
private void continueread() }
catch (exception exception) }
//從傳送佇列從不斷向遊戲伺服器傳送命令
private void continuesend()
state = this._send_list[0];
if (state.start)
state.start = true;
} socket sock = state.sock;
if (sock.connected) }
//傳送失敗或錯誤,則關閉socket一般是網路斷了伺服器關閉了
protected void error(string msg)
//程式猿都知道這是析構函式
~packedsocket()
public int getsendqueuesize() }
//此函式由子類去處理
protected abstract void onconnect();
//如果是第一次連線上了,解析訊息頭
private void onconnect(iasyncresult ret)
catch (exception exception) }
} protected abstract void onerror(string msg);
protected abstract void onpack(byte data);
//有服務端資訊來,開始解析,現解析資訊頭再解析訊息體
private void onread(iasyncresult ar)
else if (this._data_offset != this._data_size)
else if (this._is_read_head)
else }
} catch (exception exception) }
//如果命令傳送成功,檢查傳送佇列是否還有需要傳送的命令。如果有則繼續傳送
private void onsend(iasyncresult ar) }
this.continuesend();
} }//讀取訊息體
private void readdata(int pack_len)
//讀取訊息頭
private void readhead()
//具體的傳送資訊,先把資料發到傳送佇列
public void send(byte buff)
; int count = 0;
list list = this._send_list;
lock (list)
if (count > 0x3e8)
else }
} public bool isclosed }
public bool isconnected }
private class packetout }
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