cocos-2d
常用方法
ccarray *children
ccnode *parent
cgpoint position
cgsize contentsize
(1)-(void)addchild:(ccnode *)child 往乙個物件中加乙個孩子 類似於uiview中的addsubview
(2)-(void)removefromparentandcleanup:(bool)cleanup;把乙個物件從父親中刪除 類似於removefromsuperview (孩子主動從父親中移除)||
|v是否停止它所有的動作
(3)-(void)removechild:(ccnode *)child cleanup:(bool)cleanup;父親主動刪除乙個孩子||
|v孩子的物件
ccnode 存放私有字段
1、@property (nonatomic,readwrite,assign) nsinteger tag;
與uiview中tag類似,存放一些整形變數
2、@property (nonatomic,readwrite,assign) void *userdata;
可以存放一些自己的指標,userdata可以存放任何型別,如:數結構,物件,id型別的物件
可以存放一些物理引擎中的物件(box-2d)
3、-(ccnode *)getchildbytag:(nsinteger) atag;
類似於uiview中的findviewbyid,findviewbytag
精靈方法
+(id)spiritewithfile:(nsstring *)filename; 類方法 (也有alloc init的例項方法)
//+(id) node
//先要傳進去乙個檔名(一般情況下是一張,這一張是乙個精靈的乙個物件)
對於可以動的精靈來說,這個可能不是一張,是一大堆
+(id)spiritewithfile:(nsstring *)filename rect:(cgrect)rect;||
|v這個精靈我會限制在某乙個矩形的區域內
因為精靈ccspirite繼承了ccnode:所以他就有ccnode中所有的方法和屬性
ccscene劇場基類
+(id)scene
導演執行劇場
//首先會拿到這個劇場的物件 通過loadingscene中的scene這個類方法來拿到這個劇場
ccscene *scene=[loadingscene scene];
//用導演類中的runwithscene這個方法,讓這個導演執行這個劇場
//[ccdirector shareddirector]拿到乙個導演,(只有乙個導演,通過單例模式就取得了唯一的乙個導演)
//runwithscene執行第乙個劇場
[[ccdirector shareddirector]runwithscene:scene];
cocos2d 中精靈旋轉角度
概念 弧度 角度 定義 弧長為半徑的狐,其所對的圓心角為1弧度。兩條射線從圓心向圓周射出,形成乙個夾角和夾角正對的一段狐。當這段弧長正好等於圓的半徑時,兩條射線的夾角的弧度為1 根據定義 一周的弧度為 2 r r 2 360 角 2 弧度。cocos2d裡面順時針方向為正,cocos2d以左下角為 ...
cocos2d實現語音 Cocos2d 聲音API
param url 聲音路徑 cc.audioengine.playmusic url loop 停止背景 param releasedata 是否釋放聲音資料,預設為false cc.audioengine.stopmusic releasedata 暫停背景 cc.audioengine.pau...
Cocos2D研究院之初識Cocos2d(二)
在正式介紹cocos2d之前,我先囉嗦一下本人對這套引擎的看法。我認為coos2d最大的作用就是降低開發成本 貌似所有引擎都是這樣 對於研發部門來說,最大的成本就是時間,所以節省時間是降低成本最有效的方式,cocos2d幾乎封裝了所有開發ios遊戲需要的底層 使剛剛接觸oc的開發者也能很快的製作出效...