定位到135行:
stradditionalincludedirectories = "include;" + strogremaindir + "\\include;" + strogremaindir + "\\include\\ois;" + strogremaindir + "\\include\\ogre;" + strogremaindir + "\\samples\\common\\include;" + strogremaindir + "\\boost";
修改如下:
stradditionalincludedirectories = "include;" + strogremaindir + "\\include;" + strogremaindir + "\\include\\ois;" + strogremaindir + "\\include\\ogre;"+ strogremaindir + "\\include\\ogre\\overlay;"+ strogremaindir + "\\samples\\common\\include;" + strogremaindir + "\\boost";
再定位到150行:
stradditionaldependencies = "ogremain_d.lib ois_d.lib";
修改如下:
stradditionaldependencies = "ogremain_d.libogreoverlay_d.libois_d.lib";
修改完畢之後,無需再對用ogre專案模板新建的工程進行修改即可編譯鏈結成功
Ogre 3D開發環境配置中遇到的問題 1
昨天正式開始了ogre的學習之旅,第一件事肯定就是配置ogre的開發環境了。ogre開源專案的開發人員,你們是不是存心不讓人學習ogre啊?int winapi callback winmain hinstance hinstance,hinstance hprevinstance,lpstr lp...
OGRE 3D 程式設計 Ogre 材質1 轉
材質 material 材質是乙個很基本的術語,表示你的物體對光的反射方式。但是對它的實現並不像其解釋這樣簡單,我們會用這一章節進行詳細地介紹ogre中相關的技術。我們剛才提及過,材質定義了物體對光線反射的處理方法。這裡暗示了材質的表現與光源的型別相關 聚光 spotlights 點光源 point...
Ogre3D 實現角色換裝
乙個角色由多個模型組成,這些模型掛在同乙個主節點上,由同乙個骨骼動畫控制著。換裝就是剔除或新增一些模型,如果只是刪增模型,那樣只可以實現一起平移和旋轉。因為裝備,如衣服都是要和身體一起發生形變的。所以,模型之間要統一這些發生形變的方式,那就是骨骼。分類 1.屬於掛接物體,不屬於換裝範疇,建立乙個節點...