public:
ogreview(qwidget* parent );
~ogreview();
//qsize minimumsizehint() const;
//qsize sizehint() const;
protected:
void setupview()//建立ogre使用的內容,場景內容;
void update();//通過它,手動更新場景內容
void setupresources();//
void createscene();
void createlight();
void resizeevent(qresizeevent* evt);//視窗可能縮放
void timerevent(qtimerevent* evt);//可以設一時鐘來更新視窗
void paintevent(qpaintevent* evt);//呵,當然得處理了
//訊息響應
void keypressevent(qkeyevent* evt);
void keyreleaseevent(qkeyevent* evt);
void mousepressevent(qmouseevent* evt);
void mousereleaseevent(qmouseevent* evt);
void mousemoveevent(qmouseevent* evt);
void wheelevent(qwheelevent* evt);
//有關ogre
ogre::renderwindow* mrenderwindow;
ogre::scenemanager* mscenemgr;
ogre::camera* mcamera;
ogre::viewport* mvp;
ogre::root* mroot;
ogre::light* mainlight;
ogre::entity* mainent;
ogre::scenenode* mainnode;
//一些控制變數,沒有完全列出
ogre::vector3 mdirection;
ogre::real mrotate;
};//cpp檔案中的內容(部分)
ogreview::ogreview(qwidget* parent) : qwidget(parent,qt::wflags(qt::mswindowsowndc))
ogreview::~ogreview()
ogre::root::getsingleton().detachrendertarget(mrenderwindow);
mrenderwindow = 0;
if(mroot != null)
}void ogreview::setupresources()
}if(!mroot->restoreconfig())
mroot->initialise(false);
//以上都是從ogre普通程式照搬
}//沒啥說的,**比注釋更明白
void ogreview::createscene()
void ogreview::createlight()
void ogreview::setupview()
void ogreview::paintevent(qpaintevent *evt)
void ogreview::timerevent(qtimerevent* evt)
void ogreview::update()
}void ogreview::resizeevent(qresizeevent *evt)
}void ogreview::keypressevent(qkeyevent* evt)}}
void ogreview::mousepressevent(qmouseevent* evt)
if(evt->button() == qt::midbutton)
mousemiddlebtn = true;
}void ogreview::wheelevent(qwheelevent* evt)
from:
Ogre3D嵌入Qt框架 之 小結
public ogreview qwidget parent ogreview qsize minimumsizehint const qsize sizehint const protected void setupview 建立ogre使用的內容,場景內容 void update 通過它,手動更...
OGRE 3D 程式設計 Ogre 材質1 轉
材質 material 材質是乙個很基本的術語,表示你的物體對光的反射方式。但是對它的實現並不像其解釋這樣簡單,我們會用這一章節進行詳細地介紹ogre中相關的技術。我們剛才提及過,材質定義了物體對光線反射的處理方法。這裡暗示了材質的表現與光源的型別相關 聚光 spotlights 點光源 point...
Ogre3D 實現角色換裝
乙個角色由多個模型組成,這些模型掛在同乙個主節點上,由同乙個骨骼動畫控制著。換裝就是剔除或新增一些模型,如果只是刪增模型,那樣只可以實現一起平移和旋轉。因為裝備,如衣服都是要和身體一起發生形變的。所以,模型之間要統一這些發生形變的方式,那就是骨骼。分類 1.屬於掛接物體,不屬於換裝範疇,建立乙個節點...