三維立體電影製作 技術原理

2021-06-16 08:39:37 字數 3142 閱讀 2328

三維立體電影,即我們常說的

4d電影,是立體電影和特技影院結合的產物。隨著三維軟體在國內越來越廣泛的應用,

4d電影也得到了飛速的發展。運用三維軟體製作立體電影有其獨特的優勢,如三維場景本身就具有立體特性,與立體成像相關的各種引數非常容易在軟體環境中調節等。本文具體講解了三維立體電影製作的原理及常見問題的解決方法,以後我們還會在具體的製作方面繼續**,希望廣大對立體電影感興趣的朋友不要錯過。

4d電影

4d電影是立體電影和特技影院結合的產物。除了立體的視覺畫面外,放映現場還能模擬閃電、煙霧、雪花、氣味等自然現象,觀眾的座椅還能產生下墜、震動、噴風、噴水、掃腿等動作。這些現場特技效果和立體畫面與劇情緊密結合,在視覺和身體體驗上給觀眾帶來全新的娛樂效果,猶如身臨其境,緊張刺激。

4d影院最早出現在美國,如著名的蜘蛛俠、飛躍加州、t2等專案,都廣泛採用了4d電影的形式。近年來,隨著三維軟體廣泛運用於立體電影的製作,4d電影在國內也得到了飛速的發展,畫面效果和現場特技的製作水平都有了長足的進步,先後在深圳、北京、上海、大連、成都等地出現了幾十家4d影院。這些影院大都出現在各種主題公園(樂園)、科普場所中,深受觀眾和遊客的喜愛。

運用三維軟體製作立體電影有其獨特的優勢,如三維場景本身就具有立體特性,與立體成像相關的各種引數非常容易在軟體環境中調節等。所以,計算機三維技術應用於影視行業後,很快就出現了三維立體電影,如大家俗稱的3d電影、4d電影。美國迪士尼樂園中的蜘蛛俠(spiderman),更是解決了「三維立體跟蹤渲染」技術,使畫面中的立體場景能夠根據遊客的運動軌跡自動地轉換透視關係,能夠適時地保持虛景(三維畫面)和實景(現場布景)一致和連續的透視關係,大大提高了畫面的真實感。

那麼,怎樣運用三維軟體來製作立體電影?製作過程中要注意哪些問題?本文將通過對三維立體電影的製作原理的詳細分析,**一些常見問題的解決方法。人眼的立體成像原理在現實生活中,人們通過眼睛觀察的周圍環境之所以是立體的,是因為人的兩隻眼睛所處的空間位置不同,可以從兩個不同的視角同時獲得兩幅不同的場景影象,人的大腦對這兩幅影象進行處理後,不僅能分辨出所觀察物體的顏色、質感等光學資訊,還能根據兩幅影象的差異判斷出物體與雙眼的距離等空間資訊。這樣一幅立體的畫面就呈現在腦海中。

利用三維軟體形成立體影象

利用三維軟體製作立體電影,需分別考慮兩個環節,即三維環節和放映環節。

在三維軟體中(圖2 a),為了模擬雙眼的立體成像原理,必須用兩個攝影機同時渲染場景,這兩個攝影機的相對位置,應盡量與人的兩眼的相對位置一致,它們的間距稱為鏡距(camwide)。通常,我們將其中乙個攝影機命名為lcam,它位於相當於人左眼的位置上,物體a經它渲染後,所形成的畫素位於其渲染平面的al處;另乙個攝影機命名為rcam,它位於相當於人右眼的位置上,物體a經它渲染後,所形成的畫素位於其渲染平面的ar處。

從圖中可以明顯看到,由於兩攝影機的位置不同,它們分別渲染的場景會有少許差別。有些讀者認為這兩幅畫面僅僅是「錯位」了,因而認為將任何一幅畫面經錯位處理後就能形成立體畫面。實際上並非如此簡單,經lcam和rcam所渲染的影象,雖然看起來差異不大,但它們卻包含著不同的透視資訊,這才是形成立體視覺的關鍵元素。

圖1b 三維軟體中的立體渲染鏡頭,及物體a的渲染過程

圖2b 放映環境中觀眾的雙眼和螢幕,及a`的成像過程

在放映環境中(圖2b),當把兩攝影機所渲染的畫面同步投放到同一螢幕上時,必須採取適當的畫面分離技術,使觀眾的左眼只能看到lcam渲染的畫面,而右眼只能看到rcam渲染的畫面。常用的畫面分離方式有「偏振光式」和「液晶光閥式」,兩種方式都需要配戴眼鏡來協助分離畫面。如用裸眼會看到畫面呈雙影,沒有立體效果。

如何準確地控制「出屏」的距離

在實際應用中,經常會出現一些困惑:在三維場景中,即使物體a已經離渲染鏡頭很近了(如已經小於30cm了),但實際放映時,仍覺得想a` 「出屏」不夠,沒有「觸手可得」的效果。相反的情況也時有發生,即觀眾覺得像a`太近,導致脹眼和無法聚焦。

圖3在三維環境和放映環境中,當camwide = eyewide,且β=α時,則d = d`,所見即所得。

可見,放映環境與三維環境的一致,給精確定位a`提供了最好的操作性。在這樣的環境下,三維製作人員在製作階段就能很清楚地預估最終的「出屏」效果。

然而在現實工作中,放映環境和三維環境一致的要求並不能總被滿足。如各影院的螢幕有大有小,觀眾離螢幕的距離有遠有近,觀眾相對於螢幕可居中可偏離等等。各種影院環境對觀眾的影響,最終產生兩個變化:螢幕對觀眾的張角β和螢幕對觀眾的錯切變化。錯切是由於觀眾偏離螢幕中軸產生的影象變化,其影響並不大,不容易被感知。因此,下面僅討論β的變化對立體效果的影響。

當觀眾離螢幕過遠,或螢幕不夠大時,會導致βd,削弱了「出屏」效果,觀眾覺得物體飛不到眼前,沒有「觸手可及」的衝動。

圖4在三維環境和放映環境中,當β d,削弱了「出屏」效果。

為避免上述情況的發生,可讓觀眾適當靠近螢幕,或增大螢幕尺寸。通常大螢幕的立體效果較小螢幕好,其原因就是大螢幕會產生較大的β角。

此外,還可以增加渲染鏡頭的鏡距(camwide)。從圖5可以看到,在三維環境中增大camwide,使camwide>eyewide,al`和ar`間的距離會變大,成像交叉點a`前移,使得d`,增強了「出屏」效果。在β

圖5 當camwide增大時,則d`,增強了「出屏」效果

當β>α時,會出現相反的情況,即d`。觀眾可能會覺得聚焦困難、脹眼。解決的辦法是減小camwide或減小螢幕。

改善「出屏」效果不足的幾點建議

在實際案例中,β=α是很難保證的。在三維環境中,由於畫面構圖的需要,α通常被設定在40°-75°之間。而在影院中,β超過50°的機會並不多,所以β

綜上所述,保持三維環境和放映環境的一致是最佳的選擇。考慮到有些放映環境可能會削弱立體效果,可適當增大鏡距(camwide),使camwide>eyewide。如讓camwide在7cm-12cm之間。其次,考慮將物體移近攝影機(減小d),使成像點d`恢復到30cm-50cm的最佳區間。

在立體電影的大規模團隊製作過程中,渲染鏡頭最好由專人製作。增加幾個反映放映環境的屬性(如螢幕大小、觀眾離螢幕的距離、觀眾的瞳距等),用表示式的方式給出現場資料與渲染鏡頭相應屬性間的函式關係。這樣不僅能做到統一控制,還能做到調整簡便,保證每組畫面的立體效果。

除上述因素外,畫面的許多藝術因素對立體效果也非常重要,例如物體運動的速度和方向,鏡頭前各物體的擺放層次,物體出屏的位置和方向等,這些問題都需要我們在製作中逐步地積累經驗。

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