最近在公司負責技能系統,這塊兒想了很長時間了,最先還是在04年榮耀的時候就開始考慮的,因為那時欠考慮太多,被蘭大一指頭按死。但那之後並沒有停止思考,玩了一些遊戲,綜合考慮了一些情況,結合當前專案的情況形成了現在的方案。
從設計上,瑕疵什麼必然是有的,不然我可能現在也去開飛車造火箭了。這裡不想談具體的設計問題,而是想說一些衍生出來的問題。
乙個模組,部署實施的時候必然會有多人共同參與,在這些人中,溝通是個很重要,但也很講技術的工作,這點得承認,自己還有很長的路要走。
溝通的目的並不僅僅是把自己的意思傳達給別人,更重要的還有兩點,一是從別人那裡準確地獲知他人的意思,另外一點,是確保參與的所有人對同乙個問題的理解是相同的,等價都不行。
由於進度比較緊張,而且自己又有乙個特別想做的東西,於是馬馬虎虎開了兩次小會,與參與的同事溝通了幾個來回,從他們那裡知道了一些他們的想法,根據這些想法修改了一些設計,同時也把自己的想法知會了每位同事。但是,最後一點杯具了。
抽象的概念,最終體現到**,還有乙個過程,就是類似於偽**的過程。這個過程應該算作是具體細節的設計吧?這個階段,我忽視了。
只是布下了概念,大略地說了一下實現的模組和介面,但是,沒有說清楚某個方法究竟應該在**中如何體現為具體的類和方法,也沒有弄明白幾位同事各自的想法是不是有一些不同,就匆匆忙忙鋪起了量,結果就是:兩個人實現的模組從各自理解的角度上都是正確的,但是卻拿不到一起來用……一位同事嘗試從a角度來理解,構建了自己的整個介面集合,同時構建了對方的處理方式,而另一位同事同樣完成了這個過程,只不過是從b的角度去理解,於是就……
這確實是自己的問題,以後需要注意這些。
還好不是那種大的模組,浪費了一天的時間,又駛回正軌了。
說到細節設計,其實有時候想想,《最後期限》推薦「最後一分鐘編碼」,就是要求擴大和改進這個過程。但這一點對於習慣用debug和可見性來描述軟體的中國程式設計師,還是太過於遙遠了。我們所接受的教育,以及我們一直以來所維護的傳統,都是輕設計而重編碼、重除錯的。快速部署對我們總是比風暴設計要重要得多。但是,強化的設計還是值得一試。強化到什麼地步呢?《最後期限》給出了若干個標準,其中有乙個是,設計應該針對模組間的介面,而非重現需求的概念。需求的概念是乙個歸納過程,邏輯正常的人們只需要窮舉需求集就可以解出來等價的概念。但是介面,作為從概念的演繹,其變化性一下子就上去了,因此,應該得到重點的對待。
現在真的已經不能再像之前那樣,自己設計,自己實施,自己發現問題,自己修改了,因為首先,設計的修改導致的工作量,不僅僅是自己的,也是別人的。
所以更需要小心翼翼,安排好介面、流程,留下足夠靈活的空間。
希望自己能盡快成長起來。
溝通和交流
剛剛從外面回來,想起還要寫一篇關於上次培訓的心得體會文章,這不便坐下來寫這篇部落格,順便記錄一下日常的工作 這次培訓內容就是兩道題目 畫 簡單 的圖形,團隊中抽出乙個人描述問題,下面的其他成員要根據描述,畫出相應的圖形。第一道題目要描述的圖形是 要繪製在下面的圖紙是 第二道題目要描述的圖形是 要繪畫...
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一.從簡單型別和複雜型別資料的儲存來認識深拷貝 二.區分常用操作是深拷貝還是淺拷貝 1.賦值 不論是簡單的物件或陣列還是複雜的物件或陣列,都是淺拷貝 以簡單陣列示例 let arr 1,2,3 let newarr arr newarr 0 0 console.log arr 0 0 2.迴圈賦值 ...
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