iOS小團隊創業經驗分享

2021-06-01 19:36:44 字數 1843 閱讀 7955

本來是想給我們的遊戲《購物達人》寫乙個預熱帖子的,但是感覺折騰了大半年了,早上出門的時候老媽跟我兒子說了句「爸爸,努力掙錢給我買嘎嘎吃啊(嘎嘎,粵語指瘦肉)」,我又一次覺好慚愧,我又不能淡定了!為什麼我說「又」呢?那得從大學時候說起了…

大學時,和幾個同學合作建了個電腦社主要是為大學新生,選適合他們配置的電腦硬體,然後從中抽取分成;向家裡面要了點錢,和幾個同學開幹,剛開始不錯,很有成就感,也挺有市場的,但是最後由於負責跟**商聯絡的同學關係處理不好,合作破裂,我第一次創業失敗了…

大學畢業時,和這幾個同學合夥做網購平台,以為自己馬上要成為馬雲二代,誰知道,我們做出來的東西,根本就沒人買帳,加上不懂推廣,資金有限,平台在學校上線不到1個月,銷售慘淡,我第二次創業失敗了…

個人總結:

1. 大學生可能會夢想自己要成為賈伯斯,成為扎克伯格,但是,在中國,不了解國情,不懂搞人際關係,那基本沒戲!

2. 大學,要不學點專業技術,要不學點社交藝術!

畢業後,在深圳聯想做了2年技術支援和專案管理,後來回到珠海,我進入了國內最著名的遊戲工作室,負責乙個新專案的專案管理,滿懷信心和激情的轟轟烈烈的幹了,我覺得,我找到了乙個真正是自己喜歡的職業並且和國內這個行業最頂尖的人一起幹活……所以專案的每個過程,我都很虛心,很操心,每天12小時的很拼命去幹,在遊戲上線初期,出了不少掉線的問題(後來發現居然是程式用了乙個測試版的資料庫!),自己甚至睡前調一下鬧鐘,每隔幾個小時上線看看…..

遊戲業績不好,自己厚著臉皮去找其他同行合作,受過不少白眼…後來,找到了乙個和台灣**商合作運營的方案。本以為可以苦盡甘來,但是,卻在遊戲正要登上facebook的時候…因為程式的叛變(嗯我就喜歡用這個詞來說),合作夭折了,專案夭折了,團隊也夭折了…

個人總結:

1. 創業中,創業夥伴最最重要,沒有責任心的,不管他們技術多牛,他們背景多牛,絕對不能要,他們有可能在團隊要飛時候給你一腳!

2. 團隊中,光靠自己努力是不夠的,得帶動其他的人,那些死活拉不動的,該斷則斷,別把自己的心血浪費在不靠譜的人身上!

11年4月,我和幾個同事最終選擇了離開公司,因為我們覺得移動網際網路會有我們的機會,從零開始,(感謝cc和各位大俠們,幫了我們很多),我們委託中介在香港註冊了公司,註冊idp等都很順利的通過,團隊也滿懷信心,選了遊戲引擎,做了幾個策劃案,我們開幹了…..我們本來設想3個月能夠完成我們第一款遊戲, 但是,策劃案改了再改,做了n個alpha版,就是beta不了!而且,我們團隊的初始構成也不太合理(1製作人,1專案管理,1程式,1策劃,2策劃兼程式),因為沒有美術,我們只 能外包。

但是ios遊戲美術外包問題很多:外包量少,一般情況下外包公司不接;要不就是**太高;(我們找過一家公司**10萬的內容,我們找個人1萬就能搞定,質量有差異 ,但是不至於10倍)再者,ios的使用者體驗很重要,美術的修改需求就多,溝通成本很高且效果不理想,工期也不好控制;折騰了半年多,除了上了乙個走流程的應用《有毒食品大 全》外,其他的幾個專案都進展緩慢,團隊的士氣也因此下降,遲到,上班效率低等情況也出現了…

個人總結:

1. 在香港註冊公司做起事來方便很多。

2. 創業團隊需要快速推出產品,並拿到市場反饋(我們的產品製作週期太長,團隊士氣也受影響)

3. 小團隊需要集中優勢力量去專注乙個產品,而不是多個產品鋪開。

4. 策劃案初期越完善越好,不好的設計案乾脆不要,千萬不要抱著先試試的心態去浪費時間。

5. 要做遊戲,團隊最好要有美術,找外包,至少我認為是不行的。

後來,團隊經過一輪低迷後,大夥也作出了檢討,目前團隊情況有所改善了,有了美術,團隊建立差不多10個月了,第一款遊戲將在12日上線,雖然走了不是彎路, 希望我們能成功!

iOS小團隊創業經驗分享

編者按 本文作者為cocoach程式設計客棧ina會員seeing,其從大學時期就開始嘗試創業,一路走來歷經種種艱辛和挫折,目前仍在創業路上,正做著ios的遊戲開發,產品即將上線。本來是想給我們的遊戲 購物達人 寫乙個預熱帖子的,但是感覺折騰了大半年了,早上出門的時候老媽跟我兒子說了句 爸爸,努力掙...

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