iPhone遊戲開發

2021-05-22 08:49:59 字數 725 閱讀 3104

總的來說這個問題比較好解決,xcode新建的工程中就有opengl es這一項,基本的呼叫關係都給你弄好了。

下面說說我開發的過程

說到底我絕大多數時間還是在win平台下進行開發的,儘管業界說mac的系統如何如何好,xcode功能如何如何強大,但還是感覺沒有windows好用,沒有vs方便(這個問題也許會被專業的mac開發人員嘲笑 :)

所以我寫的程式都是在win平台下,這就帶來了移植的問題。

首先系統相關部分與遊戲及引擎進行隔離,其實也就是一些輸入問題,gl的初始化問題等。把這個做好之後,引擎及遊戲**不要使用任何系統相關的呼叫,如果不得不有,那要做好#ifdef這樣的取隔。這樣基本上就行了。

當然需要注意的還有win平台上某些貌似ansic的函式在mac os上並沒有,比如stricmp。好在這樣的函式vc大都有源**,我們只要在win平台下單步跟蹤進去就可以得到源**,再將其移植到mac os上即可

在有就是gl向gles的移植。

iphone上的gles分為兩個版本,1.1和2.0

1.1的版本支援vbo,2.0的除此之外還支援shader和fbo,因此總的來說如果不是用shader和fbo的話(iphone上的遊戲也沒大必要要支援這些,畢竟機能有限)所以引擎要做渲染層的分離,對於那些高階的函式,在底版本上可以用乙個空實現,這樣也基本上沒什麼大問題。

總的來說這樣就可以在windows上利用vs來寫遊戲,除錯邏輯,定期(比如每週或者每個重要的里程碑前)在mac上編譯上一次真機就行。

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