乙個模式應該包括的方面:
模式的名稱
模式的目的
模式的實現
模式的約束
為什麼要學習設計模式?
1.利用解決方案
2.建立通用術語,方便交流
3.對於問題,設計過程和物件導向,模式給你乙個更高層次的視角,這樣的視角將你從過早處理細節中解放出來。
4.即使你不使用直接設計模式,避免龐大的繼承體系也會導致改良的設計。
常用採用的策略?
1.針對介面程式設計。
2.優先使用物件組合,而不是繼承。
3.找到並封裝變化點。
模式可以分為三類:
1.結構型
目的:將現存的物件結合在一起。
用途:處理介面,將實現與抽象類聯絡起來
2.行為型:
目的:提供一種顯得靈活的行為,用於類之間的通訊。
用途:包容變化
3.建立型:
目的:建立或例項化物件
用途:例項化物件
對於行為型模式,從動機上來看,他們就是了分離。所以也可以稱為分離型模式。
設計模式 設計模式簡介
本次系列的文章摘自 設計模式 可復用物件導向軟體工程的基礎 erich gamma 等著,李英軍 等 譯 本文只是對設計模式做乙個簡單的介紹。設計模式一樣而言,有四個基本要素 1 設計模式 2 問題 3 解決方案 4 效果。設計模式是對被用來在特定的場景下解決一般設計問題的類和相互通訊的物件的描述。...
設計模式簡介
設計模式 design pattern 是一套被反覆使用 多數人知曉的 經過分類編目的 設計經驗的總結。設計模式是軟體工程 的基石脈絡,如同大廈 的結構一樣。模式名稱 pattern name 問題 problem 解決方案 solution 效果 consequences 設計模式分為三種型別,共...
設計模式簡介
1.裝飾模式 顧名思義,裝飾模式就是給乙個物件增加一些新得功能,而且是動態的,要求裝飾物件和被裝飾物件實現同乙個介面,且裝飾物件中持有被裝飾物件的乙個例項.2.觀察者模式 簡單來說,當乙個物件變化時,其他依賴該物件的物件都會收到通知,並且隨著變化 物件之間是一種一對多的關係.3.工廠模式 客戶端需要...