緣由什麼提出的防沉迷系統?大家可能記得,最近不少**以青少年沉迷於網路遊戲而走上不歸路,於是,在大家的擁護聲中(?),防沉迷系統橫空出世了!一切看起來那麼美好:是啊,每天只有幾個小時可以提加經驗值,玩家肯定是不會做這種無用功,他們一定會很多時間遠離網路遊戲,減少網路遊戲對他們的毒害!哇,這是一件多麼美好的事情啊?只是如果這真能達到這種效果,估計母豬也會爬上樹了!
我們先來看看構成網路遊戲玩家的人群,在這裡我們粗略劃分為兩類,一類是只是偶爾玩玩,要玩也只玩個把小時;另一類是長期泡在網路,視網路遊戲為生命的。很明顯,防沉迷系統針對的只是第二類玩家。只是,既然第二類玩家已經把遊戲視為自己的生命,他們怎麼可能被區區的乙個防沉迷系統所扼殺?防沉迷系統是吧?只能針對乙個帳號吧?怕什麼,反正時間到,我就用第二個帳號登陸,一樣玩得不亦樂乎!
第二個帳號?呵呵,又要交什麼開戶費,交充值點捲吧?呵呵,笑了笑了,遊戲運營商不能不笑了!本來只能從乙個人中賺乙個人份的錢,現在可以從乙個人中賺兩個人份甚至更多人份的錢,遊戲運營商笑得合不攏嘴了!遊戲運營商對外宣稱,防沉迷系統將會影響公司的受益,但為了支援國家政策,響應國家號召,我們堅決支援防沉迷系統!哇塞!多麼的大義凜然啊!不知有多少人為此感動。只是說不定,那些遊戲運營商地下都彈冠相慶——明年受益將翻倍!
精明的遊戲運營商在防沉迷系統中看到了生機,如果不出意外,以後的網路遊戲將或多或少具備如下特點:幾個帳號的裝備可以相互共享;經驗值可以轉移;包月的方式將會突出。對於最後一條多少詮釋一下,如果是乙個帳號,可能包月方式讓遊戲運營商不舒坦;但乙個人有多個帳號包月呢?估計遊戲運營商笑開眼了吧!
也許不久以後,防沉迷系統就成了過街的老鼠,因為沉迷於遊戲的人說:以前沒防沉迷系統的時候,我乙個月可以只上乙個帳號,現在我乙個月要上三個,不偷不搶我哪來那麼多錢?
電信運營商IT系統建設概況
bss系統主要實現對電信span 業務 電信資費 電信營銷的管理,以及對客戶的管理和服務的過程,它所包含的主要系統包括 計費系統 客服系統 帳務系統 結算系統以及經營分析系統等。目前國內各電信運營商的基本發展情況如下 中國移動 中國移動從2001年起開始建設全省集中 一體化的業務運營支撐系統 bos...
「網路遊戲防沉迷系統」我本科的畢業設計
安裝在遊戲伺服器端的遊戲監控軟體 相對於強制安裝於客戶端的監控軟體,此舉更為可行,也更易於推廣 設計思路 1 當遊戲玩家通過使用者名稱和密碼登陸網路遊戲向伺服器傳送請求 2 伺服器通過核對 遊戲玩家註冊使用者表 進行驗證 3 驗證通過,接著繼續核對 累計登陸使用者表,4 a.如果該數值大於等於5,則...
網路遊戲《防沉迷系統開發標準(試行)》內容
為有效解決未成年人沉迷網路遊戲問題,新聞出版總署近日公布了網路遊戲 防沉迷系統開發標準 試行 標準內容如下 一 確定健康遊戲時間標準 1 定義使用者累計3小時以內的遊戲時間為 健康 遊戲時間。2 定義使用者在累計遊戲3小時之後,再持續下去的2小時遊戲時間為 疲勞 遊戲時間。3 定義使用者累計遊戲時間...